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LEGEND OF WATER BIO HAZARD BIO HAZARD Director's Cut BIO HAZARD Director s Cut DUAL SHOCK ver. BIO HAZARD 2 BIO HAZARD 2 DUAL SHOCK ver. BIO HAZARD 3 LAST ESCAPE カプコレ BLUE BREAKER BURST 笑顔の明日に BODYHAZARD BOYS BE・・・ この恋のゆくえ B線上のアリス Cat The Ripper-13人目の探偵士- Catch!~気持ちセンセーション~ Pandora Max Series Vol.4 CLOCK TOWER ~The First Fear~ CLOCK TOWER GHOST HEAD DANCING BLADE勝手に桃天使!2 Dark Messiah DARK TALES From The Lost Soul DARKSEED DARKSEED II DEATH MASK DEEP FREEZE DEEP SEA ADVENTURE DEPTH SweepStation vol.1 DESERTED ISLAND ~デザーテッドアイランド~ DINO CRISIS DINO CRISIS (PlayStation the Best) DINO CRISIS2 DINO CRISIS2 (PlayStation the Best) Dr.リンにきいてみて! 恋のハッピーフォーシーズン DRUID 闇への追跡者 Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS PlayStation the Best Dの食卓 コンプリートグラフィックス Echo Night ECHO NIGHT (PS one Books) ECOH NIGHT #2 ~眠りの支配者~ ECHO NIGHT#2 眠りの支配者 (PS one Books) ENIGMA EVE The Fatal Attraction EVE The Fatal Attraction (ゲームビレッジ・ザ・ベスト) EVE The Fatal Attraction(限定版) EVE The Lost One EVE the lost one ゲームビレッジ・ザ・ベスト EVE ZERO(限定版) EVE ZERO(通常版) FADE TO BLACK FLAGSHIP WORKS バウンティーハンターサラー ホーリーマウンテンの帝王 Forget me not-パレット- Fun!Fun!Pingu(限定版) Fun!Fun!Pingu(通常版) GADGET ~Past as Future~ GERMS 狙われた街 Get Backers奪還屋 GUNDAM 0079 The War For The Earth HARD EDGE サンコレBest HUNTER×HUNTER~奪われたオーラストーン~ (PS one Books) infinity Jaggernaut~戦慄の扉~ KILEAK,THE BLOOD2 Reason in Madness KOEI THE BEST 遥かなる時空の中で KONOHANA True Report LASVEGAS DREAM 2 ラスベガス ドリーム 2 Lost Sword 失われた聖剣 Major Wave シリーズ NOel 3 MISSION ON THE LINE Major Wave シリーズ セプテントリオン~Out of the Blue~ Major Waveシリーズ Over Blood Major Waveシリーズ キャプテン・ラヴ Major Waveシリーズ マリオネットカンパニー Major Waveシリーズ リトルラバーズ シーソーゲーム Memories Off Memories Off 2nd Memories Off 2nd 初回限定版 MYST MYST PlayStation the Best Mystic Mind 揺れる想い NIGHTRUTH-Explanation of the paranormal- #01 "闇の扉" NOT TREASURE HUNTER ノット トレジャー ハンター NOёl 3 mission on the line OverBlood PlayStation the Best Quantum Gate ~悪夢の序章~ R?MJ THE MYSTERY HOSPITAL RIVEN THE SEQUEL TO MYST Screen Septentrion ~out of the Blue~ SHADOW AND SHADOW SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.9釣りキチ三平THEつり SNKベストコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ 京 SuperLite 1500シリーズ KONOHANA True Report SuperLite 1500シリーズ エミーリア SuperLite1500シリーズ DEEP FREEZE SuperLite1500シリーズ Screen SuperLite1500シリーズ フランベルジュの精霊 SuperLite1500シリーズ メモリーズオフ SuperLite1500シリーズ リングオブサイアス SuperLite1500シリーズ 信長秘録 下天の夢 SuperLite1500シリーズ 新生トイレの花子さん SuperLite1500シリーズ 魔紀行 The Best タカラモノ ・・・いる! 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登録日: 更新日:2024/09/27 Fri 07 54 42NEW! ▽タグ一覧 W犬斗 apex経験者 あざとい ふとすけ家 むにゃみん 三桁族 兎 兎耳犬 四月同期組 本人巡回済み 歌うま 歌枠 犬 駄々っ子 立ち絵 V2.0&一周年記念新衣装 + 三面図 三面図 + V1.0 V1.0 自己紹介 プロフィール 名前:宇佐美 犬斗 読み:うさみ けんと あだ名:うさみん 身長:153cm 体重:107kg 年齢:若い(自称) デビューした日:2023年4月16日 誕生日:7月6日 好きなもの:食べる(魚、肉)、ごろごろ、ゲーム、おうた 苦手なもの:英語がよわよわ、人混み、対人関係、社会性 グッズ「うさみまーと」 総合タグ:#宇佐美犬斗 切り抜きタグ:#けんとのあしあと FAタグ:#ウサミスケッチ(配信前の待機画面でFAのスライドショーがあるのでみんな描こう!) 朝の挨拶:おはみん R-18FAタグ:#うさみすけぶ エピソード 四月同期組の飲酒雑談配信(浦狸月 たまき枠)にて泥酔し寝落ちしかけていることを指摘され「だいじょーぶい...うさみんこれでもぶいちゅ~ばぁ~」と言い残して約二分後に寝落ちする。 なお上のセリフはのちに自分で真似してもそのクオリティが出せずオーパーツ化している。 二人プレイ用のゲーム『It Takes Two』を夢柴 犬斗と配信するも、初見プレイに心がけた結果片方の枠だけでいい配信をそれぞれの枠で配信してしまう。part2以降は夢柴犬斗枠で配信することに。 誕生日配信でモンブランワンホールを完食するも、クリームの暴力でグロッキーになった。 にもかかわらず登録者200人記念配信でドーナツ20個を用意するも、糖分の摂り過ぎで手が震え14個で断念する。 ケーキのプレートに書く名前を店員に聞かれ「『うさみん』で」「『宇佐美』ですか?」「『う さ み ん』で!」のやり取りを数回繰り返した。 睡眠導入のために深夜X(旧Twitter)でスペースを開いており、毎朝起床時には「起きたくないよぉ…」「仕事行きたくないよぉ…」と駄々をこねている。 歌みた動画に関して本人は2024年内には出すと言ってるが、真偽は不明。 現在は配信に慣れたためあまり見かけなくなったが、ど緊張するとどもるクセがあり、1周年記念その①の初配信振り返りの過去映像で可愛いらしくどもりまくっていたのを見たリスナー達から「この可愛い子は誰だ(総意)」と盛大に突っ込まれた。 その後、1周年記念その②の歌枠で手が震え大汗を掻くほどのど緊張でクセが出てしまい、リスナーたちから「俺たちのうさみんが帰ってきた(総意)」と再会の祝福を祝う声が上がった。 一周年記念の新衣装お披露目 初歌枠の冒頭、部屋を飾っていたアクキーに発表前の新衣装のアクキーがこっそりと鎮座しているやらかしを犯すが、何故かよく訓練されたリスナーたちからのツッコミはなかった。 猫林 浩太郎とのコラボにて駄々っ子のプロと名乗りあらゆる駄々を捏ねまくり、あまりのしつこさに猫林がいろいろと折れ、諦めと共にwikiでタグでも付けられろ、と言い放ったことにより無事「駄々っ子」タグをつけられた。 二度目の歌枠を開いた際歌にコンプレックスがあるせいか、あまり人が集まらないように、多くのリスナーが参加している関西けもケットの開催日にほぼ無告知で歌枠を開いた。……が、幕を開けて見れば目聡いリスナーたちが常時25人前後集まっており、後にリスナーから「自分の知名度を舐めるなよ」と考えの甘さを突っ込まれた。 ポルノグラフィティの「アポロ」が大好きで、カラオケなどに行くとほぼ確実に歌っているそうな(本人談)。 前述の深夜のスペースで、まるで漫画のようにむにゃむにゃ言いながら寝ているよと指摘されたが、本人は信じなかった。が、多数のリスナーたちから確かに言っていると証言され、仕方なく信じることにした(ちなみにまだ本人は納得していない模様)。 雑談配信では毎度のごとく「話す内容決めてない」と言っているが実はいつも五つくらいは用意しているらしい。 新人の猫林 浩太郎を虐めて愛でてwikiのネタを提供しまくる。 猫のぬいぐるみを抱いて寝てるが朝になるとどっか行くらしい。 マグノリア ウル バウムの新衣装の「メガネ」「和服」「マント」のフル装備を三股と呼ぶ 練習だと称した歌枠の第三回目を開いたとき、恥ずかしさからYouTube全体のアクセス率が低い昼下がりに告知なしで開けば配信にリスナーが集まらないだろうと思い他の配信の少ない時間帯に枠を開いた。が、逆にスキマ時間だからかリスナーは暇を持て余しており、蓋を開けてみれば常時20名以上のリスナーが群がる状態となり、結局は自分の意思に反した状況となって逃げるように枠を閉じた。(※だが生来の真面目さからか手は抜かずきちんと走り切ったことは名誉のために記しておく) アザミ バクラと雪村 ゆうと16日デビューという共通点があり『打倒!寺詠屋』『三妖精ぶっ潰すぞ!』のような三人組ユニットを倒すスローガンを掲げて三人組ユニットを結成した。ユニット名は決定しているが、第一回目のユニット配信で恐らくロゴと一緒に発表する予定らしい 二度目の誕生日配信の際、雑談、マロ、歌枠を行ったが、その歌枠で歌った”ファンサ”のコール(合いの手)に驚いていた。他のVの配信で見たことが無いようで、リスナーが行うファンサの流儀を知らなかったようだ。 上記の配信でポロっと溢した「歌をテーマにしたFAを描いたらその歌を歌ってもらえる」という概念に、クリエイター系リスナーは沸き立った(らしい)。 ※配信で使える音源があるかわからないので本人に了解を取ってからお願いしますとのことです 太影さんとコラボすると何故か初対面のような感じの反応になる 3万円で購入して長らく放置していた液晶タブレットを八月の中ごろにようやく開封しデジタルお絵描きデビューを果たした。いろんなケモVのイラストを描いている。 企画・記念配信等 【誕生日配信】BIRTHDAY PARTY USAMIN【7月6日】 【1周年記念その②】うさみん、1周年来たってよ【新衣装&歌枠】 ←超必見 【1周年記念その①】2023/4/16振り返り配信【マグノリア・ウル・バウム】 【コラボ雑談#9】「300人記念!30皿分(60貫)お寿司食べるぞお!」【夢柴犬斗くん】 【バレンタイン企画】チョコ限定ほしいもリスト作る【ゲスト:マグノリア・ウル・バウム】 【登録者200人記念】ドーナツ20個食べながらマシュマロ配信 【誕生日配信】新モデル公開&ワンホールケーキ雑談 【登録者100人記念】お菓子と一緒にマシュマロ配信 【初配信】宇佐美犬斗と申します! ←必見 配信タイトル <雑談配信> <歌枠> 【雑談(歌枠)#23】「イベントの合間にこっそり練習!!」 【雑談(歌枠)#20】「新しい曲そんなに覚えてないけどうたいたいからやりゅ!」 【雑談(歌枠)#17】「歌いたい曲があるのでこっそり練習!」 【雑談(歌枠)#16】「こっそりおうたの練習しちゃいます」 【誕生日配信】BIRTHDAY PARTY USAMIN【7月6日】 【雑談(歌枠)#11】「こっそり雑談+ちょっと練習しちゃうかも……」 【雑談(歌枠)#9】「今日はイベントなのでみんなが聞いてない間にこっそり練習」 【1周年記念その②】うさみん、1周年来たってよ【新衣装&歌枠】 ←超必見 <通常コラボ雑談> + ▽コラボ相手一覧▽ 猫林 浩太郎 シモン ウォルフ 春宮 アガサ アザミ バクラ 御影 十五夜 雪桜 岳 ノービス 夢柴 犬斗 猫酪 真珠 虎斗吹雪 太助 浦狸月 たまき 栞屋 センタ 白黒 悠遊 月詠 ハロ 夜木葉 文 ふゆなぎ さすけ 雪村 ゆう マグノリア ウル バウム 幸神 兎月 <コラボ雑談「うさみんのあなたのことを知りたい!」> + ▽コラボ相手一覧▽ #01 猫林 浩太郎 #02 狛石 シノ #03 鰐口ユウ #04 白波らいと #05 鍛冶之熊ゴロッペ #06 赤尾ひろき <ゲーム配信> Operation Tango Stick Fight The Game Apex Legends METAL SLUG 3 HADES II アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 オーバーウォッチ2 DEVOUR OUTLAST CRAZY TAXI ProtoCorgi Dead by Daylight It takes two The Texas Chain Saw Massacre STREET FIGHTER 6 BIOHAZARD5 Refind Self コラボ相手一覧 <自枠> 赤尾 ひろき 鍛冶之熊 ゴロッペ 白波 らいと 鰐口 ユウ 狛石 シノ 獅邑 テッド + ... 春宮 アガサ 猫林 浩太郎 アザミ バクラ 御影 十五夜 シモン ウォルフ 雪桜 岳 ノービス 八木乃 首輪 銀次郎 藤ノ 虎桃 犬麦 いとまる 猫酪 真珠 夢柴 犬斗 夜木葉 文 月詠 ハロ 虎斗吹雪 太助 栞屋 センタ 浦狸月 たまき マグノリア ウル バウム 白黒 悠遊 幸神 兎月 ふゆなぎ さすけ 雪村 ゆう 翆浜 リプル 摩耶 パンダ 牧羊 まもる 暁 そら 日葵 ときと 日寺 ハクユ 犬丸 良輔 <他枠> 黒鋼 ハク ヴァンビエッタ ウィン バウム 太影 リンク X(旧Twitter) YouTube マシュマロ グッズ販売ページ
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TIPS TIPS一覧 ミッション固定TIPS ミラクル系TIPS ~ 狩りで肉を手に入れろ! ~ ~ コンボでフィーバー ~ ~ たてポンやきばポンは狩りが苦手 ~ ~ ヒーローのクラスチェンジ ~ ~ 力つきてキャップになる ~ ~ チャリンって何だろう ~ ~ 天才パタポンとパタプーカ ~ ~ 風向きは読めるもの ~ ~ モッチチの狩り方 ~ ~ 雨のときは狩りのチャンス ~ ~ カーチクのにせもの!? ~ ~ やりポンの上位クラス ~ ~ たてポンの上位クラス ~ ~ ゆみポンの上位クラス ~ ~ パタパタの唄 ~ ~ ポンポンの唄 ~ ~ チャカチャカの唄 ~ ~ パタポンの伝説 ~ ~ れあポンのレベル ~ ~ 究極のれあポン ~ ~ やりポンの能力 ~ ~ たてポンの能力 ~ ~ ゆみポンの能力 ~ ~ きばポンの能力 ~ ~ でかポンの能力 ~ ~ めがポンの能力 ~ ~ ろぼポンの能力 ~ ~ まほポンの能力 ~ ~ とりポンの能力 ~ ~ ボスの予備動作をしっかり見よう ~ ~ はたポンは軍の中心 ~ ~ 目つきがちがうぞ ~ ~ 装備は忘れずに ~ ~ たとえ 全滅してしまっても ~ ~ ヒーローモード ~ ~ 攻撃と防御の意味 ~ ~ ユニットの増やし方 ~ ~ ボスのよろめきとレアアイテム ~ ~たてポンのフィーバー進軍~ ~ ゆみポンで先制攻撃 ~ ~ 草は燃えたら燃えうつる ~ ~敵の【きば】や【大軍】に対して~ ~弓矢と風向き~ ~狩りと天候~ ~ポンパタの唄~ ~ポンチャカの唄~ ~ドンドンの唄~ ~ドンチャカの唄~ ~ ワールドマップの天候(裏技) ~ ~ オエップ ~ ~ペッコラとペッコラコ~ ~雨のミラクル~ ~ 攻めのミラクル ~ ~守りのミラクル~ ~吹雪のミラクル~ ~追い風のミラクル~ ~嵐のミラクル~ ~地震のミラクル~ ~エンディングへの到達おめでとう!!~ ~パタポンはトリのフンが嫌い~ ~ ゴーンの伝説 ~ ~冥界の住人魔族たるもの~ ~あいトンとまこトン~ ~ 究極の巨竜カッチンドンガ ~ ~ ドンガ系ボス攻略法 ~ ~センチュラ系ボス攻略法~ ~ガイン系ボス攻略法~ ~マンボス系ボス攻略法~ ~ガルル攻略法~ ~フェニッチ攻略法~ ~クネル系ボス攻略法~ ~シュクル系ボス攻略法~ ~チョッキング攻略法~ ~キャノ系ボス攻略法~ ~ 異セカイの神とのまじわり ~ ~ 不思議な卵はなくならない ~ ~ 不思議な卵はひとつだけ ~ ~ タイムリミット ~ ~ こむポンやマスクの入手条件 ~ ~ ヒーローは必ず復活する ~ ~ ゲームシェアリング ~ ~ こむポンの性格 ~ ~ ヒーローは マスクが決め手 ~ ~ すっげ マスク! すっげ こむポン! ~ TIPS一覧 一度見たTIPSはアルタルで□ボタンを押すことで閲覧することができる。 TIPSは100%で84種類あり、全て集めるには慎重に進めなきゃならなかったり。 TIPSは種類があり、決まったステージをクリアすることで見れるTIPSやミッション内でミラクルを手に入れることで見れるTIPSなどがある。 上から順々に見ていくのが良いと思うが説明を作っておく。 ミッション固定TIPS 決められたミッションをクリア、またはリタイアor失敗することによって見れるTIPS 複数存在している場合は優先順位の順に出てくるようだ。 TIP名 入手場所or獲得条件 はたポンは軍の中心 初期から閲覧可能。 目つきがちがうぞ トッチラ海岸で狩りをしよう 装備は忘れずに じゃじゃジャングルを探索せよ たとえ 全滅してしまっても トレーニング:障害物を壊しゴールを目指せ ヒーローモード 運命ナンジャロ丘の出会い 攻撃と防御の意味 トレーニング:攻撃と防御の練習 ユニットの増やし方 マテールの芽を守るもの ボスのよろめきとレアアイテム モッチチの逆襲 たてポンのフィーバー進軍 ゴーンの試練 ゆみポンで先制攻撃 ウッソー森のカーメン砦攻略戦 草は燃えたら燃えうつる ウッソー森のカーメン砦 敵の【きば】や【大軍】に対して 決戦!ゴンロック山 弓矢と風向き 剣が峰エッジッジ断崖の要塞 狩りと天候 岩山をおおう魔性の霧 ポンパタの唄 ネオガイン遺跡の覚醒 ポンチャカの唄 マンボー遺跡に尖る原始の牙 ドンドンの唄 セカイのヘソに立つ邪心 ドンチャカの唄 ググチョッパ遺跡の怒れる爪 オエップ キノコにょきにょき ニョキリ沼 ペッコラとペッコラコ ブリュン雪原に泣く子羊と母の怒り 吹雪のミラクル 監視塔とふたりのカーメン パタポンはトリのフンが嫌い 雲魔人フアラマタラの護る空 ゴーンの伝説 その漢 二度死す 冥界の住人魔族たるもの 神の住まう空の城 あいトンとまこトン 冥界の門がひらく記憶 究極の巨竜カッチンドンガ 究極の巨竜 あらわるッ!! ドンガ系ボス攻略法 濃霧発生!!不屈の巨竜現る センチュラ系攻略法 原野の秘境 ダチャラ遺跡の守護者 ガイン系ボス攻略法 自然力の巨神ドガイン マンボス系ボス攻略法 凍りついた古代生物マンボスを倒せ ガルル攻略法 冥界の従者ガルル フェニッチ攻略法 火吹き山メララの不死鳥 クネル系ボス攻略法 コラアカン熱砂の巨大生物 シュクル系ボス攻略法 めっちゃくジャングルの守護者 チョッキング攻略法 灼熱の爪チョッキング キャノ系ボス攻略法 冥界の新兵器 ここに現る エンディングへの到達おめでとう!! パタポンを滅亡させた大悪魔 ミラクル系TIPS ミラクルを手に入れ、クリアした時に見ることができるもの。ミラクルのみ。 TIP名 入手場所or獲得条件 雨のミラクル キノコにょきにょき ニョキリ沼 攻めのミラクル ドンガラ遺跡の巨竜ドドンガLv5不屈の巨竜マジドンガLv3 守りのミラクル 恐怖の串刺し怪獣ダラチュラLv2 追い風のミラクル 砂漠をけむらす嵐のナゾは 嵐のミラクル 大いなるドカクネルLv2 地震のミラクル 生ける機動要塞ギャノディアスLv3 ~ 狩りで肉を手に入れろ! ~ 獲物を狩れば パタポンたちは 肉を神様に ささげるよ! カーチクからは がちがち肉 モッチチからは ふくーら肉 狩りから帰ってきたら アルタルをチェックしてみよう! ~ コンボでフィーバー ~ タイコは リズムに合わせて 正確に! より少ないコンボ数で パタポンたちがフィーバーするよ フィーバーすれば 攻撃も防御も 格段に強くなるから とっても有利! ~ たてポンやきばポンは狩りが苦手 ~ たてポンや きばポンのような 近づいて戦うクラスは 狩りが苦手だ モッチチなど 鼻が利く動物は すぐに逃げてしまう 狩りは やりポンや ゆみポンのような 射程の長いクラスだけで でかけよう! ~ ヒーローのクラスチェンジ ~ ヒーローの装備変更をする画面で □ボタンを押すと クラスチェンジ! やりポン たてポン ゆみポンなど 自分の持っている部隊と同じクラスに いつでも変更ができるよ ~ 力つきてキャップになる ~ パタポンたちは 戦いで力つきると キャップになって パタポリスへ帰還 生命の木マテールの根元に埋められて 元気にリボーンするよ 限界まで戦うことは パタポンの名誉だ 死んで いなくなることは 絶対にない ~ チャリンって何だろう ~ きらきら光るチャリンは パタポンたちの世界において 生命力を象徴するものらしい 生命の木マテールで チャリンを使って 太古の戦士を 呼び覚まそう! ~ 天才パタポンとパタプーカ ~ パタポリスには パタプーカという 大きな妖精が 住んでいて 天才パタポンが来るのを待っている どこかで 天才パタポンのキャップを 運良く手に入れれば マテールの根本で 元気に リボーンする じゃじゃジャングルとナンジャロ丘に ひとつずつ 隠されているらしいよ! ~ 風向きは読めるもの ~ よく見ていると 自然に吹く風は ときおり 風向きが変わるようだ 風が吹き止むとき それが 風向きの変わるタイミングだ 風向きを読んで ポンポンのチャンスを見きわめよう! ~ モッチチの狩り方 ~ 狩りで すばやく走り去る鳥モッチチ モッチチは とても鼻が利くから 追い風のときには 近寄るべきではない あせらず チャカチャカで待って 向かい風になってからポンポン やりポンの槍を命中させよう! ~ 雨のときは狩りのチャンス ~ モッチチ系の動物は とても鼻が敏感! 風向きによって 反応が違ったりする でも 雨のときには ニオイが消されて 反応が にぶくなるらしい モッチチを狩るなら 雨がチャンス!? ~ カーチクのにせもの!? ~ 狩りに出かけると いつもいるカーチク だけど カーチクの姿をまねた おそろしいモンスターもいる よく見れば カーチクの模様が違うから うかつには近づかず 遠くから先制攻撃を加えよう ~ やりポンの上位クラス ~ やりポンを進化させていくと 上位クラスの記憶が みつかる ピヨピヨに進化させれば きばポン サバラに進化させれば とりポン どんどん進化させて 上位クラスを作れるようにしよう! ~ たてポンの上位クラス ~ たてポンを進化させていくと 上位クラスの記憶が みつかる ワンダに進化させれば でかポン カノッコに進化させれば ろぼポン どんどん進化させて 上位クラスを作れるようにしよう! ~ ゆみポンの上位クラス ~ ゆみポンを進化させていくと 上位クラスの記憶が みつかる メニョッキに進化させれば めがポン コッペンに進化させれば まほポン どんどん進化させて 上位クラスを作れるようにしよう! ~ パタパタの唄 ~ はたポンを中心に 自軍を前進させる 唯一のコマンドが パタパタの唄だ 後退を良しとしないパタポンたちは 前に出たら 自ら下がることができない 遠方から攻撃するべきか 矢をかいくぐり前進するか 戦況に応じて 勇気をもって決断しよう ~ ポンポンの唄 ~ 大ダメージをねらって 最も多用する 勇気のコマンドが ポンポンの唄だ フィーバー状態でポンポンすれば パタポンたちの士気も最高潮! ポンポンしている間は 守りが弱いから 攻撃と防御のタイミングを見きわめて ポンポンするのが 最高の神だ ~ チャカチャカの唄 ~ 敵の大軍やボスのダメージを軽減する 知恵のコマンドが チャカチャカの唄だ 着火や氷結の確率も格段に低下させ フィーバー中は防御効果も倍増する でも攻撃力は大幅に低下するから 危ないときや 耐えるときに使って すきを見てポンポンするのが巧者だ ~ パタポンの伝説 ~ パタポンたちの伝説では 『世界の果てで【それ】を見れば 真の幸せが訪れる』 と言い伝えられている ~ れあポンのレベル ~ れあポンはレベルUPさせることで 本当の力を発揮するようになる Lv5になれば成熟形態に変異し Lv10で最終形態に進化する 最終形態のLv10のれあポンは 全16種 いずれも他に類のない 最高の能力を持っている ~ 究極のれあポン ~ サバラ系 モギュ系 ギャバ系 これら3種のれあポンは究極種と呼ばれ 他のれあポンとは 一線を画す能力を レベルUPによって 発揮していく しかし その道は 想像を絶する険しさで 究極種Lv10を1つでも有することは 並大抵のことでは達成できない ~ やりポンの能力 ~ 敵の前線にダメージを与えるのが やりポンの役割だ 軍の中段は 敵の攻撃にさらされるため 着火抵抗や眠り抵抗など 基本的な 防御効果も生まれながらに備えている 狩りも得意で 終盤まで安定して使える パタポン軍の主力ユニットだ ~ たてポンの能力 ~ パタポン軍で真にタンクと呼べるのは たてポンだけだ フィーバー中は進軍しながら盾をかまえ 前線をしっかりと保持できる フィーバーチャカチャカで大盾をだせば あらゆるダメージを軽減できる パタポン軍 最前線のタテ役者だ ~ ゆみポンの能力 ~ パタポン軍で 最も長い射程をもち 先制攻撃をねらえるのが ゆみポンだ フィーバーすれば三連射 広範囲にダメージを与えられる HPが少ない 火に弱い 風の影響大など 弱みもあるが 絶大な威力を期待できる パタポン軍 必須の後方支援ユニットだ ~ きばポンの能力 ~ 騎馬にまたがり 戦場を華麗に駆け巡る 一撃離脱の花形が きばポンだ フィーバー突撃中は 防御力も上昇し ふれる敵に連続ダメージをたたき込む フィーバーしていないと恐ろしく弱いが その爽快感を味わえば病みつきになる パタポン軍 最強のダメージディーラー ~ でかポンの能力 ~ 突然変異で誕生した その巨体で 前線を大暴れするのが でかポンだ ポンチャカからのノシノシズガンは 大地をはげしく揺らして 敵を転ばせる とても重く ノックバックで後退しない 並外れた攻撃力と防御力を兼ね備えた パタポン軍 最大のアタッカーだ ~ めがポンの能力 ~ パタポン軍きっての美男子として生まれ 演奏に魂をささげるのが めがポンだ 風にながれる音弾を 宙にばらまき 群がる敵を 瞬時にせん滅できる HPがとても少ないのが致命的だが 使い方次第で 敵を完全に無力化できる パタポン軍きってのクラウドコントローラだ ~ ろぼポンの能力 ~ 進化の過程で どうやって生まれたのか 機械の腕を持つ戦士が ろぼポンだ アタッチメント式で 交換可能な両腕に 同系統の武装をすることで 効果2倍! 防御力こそ たてポンに劣るものの 塔などの施設破壊で右に出るものがない パタポン軍が誇るデストロイヤーだ! ~ まほポンの能力 ~ 魔力に満ちた杖をふることで 様々な魔法を使えるのが まほポンだ 装備する杖によって 変化する魔法は 範囲攻撃から回復まで自在にこなせる しかし 強い魔法の杖がなければ 実力をつゆほども発揮できない パタポン軍 期待に新鋭ユニットだ ~ とりポンの能力 ~ やりポンの攻撃力+きばポンの機動性 さらに空も飛べるのがとりポンだ だが氷結や睡眠で地面に落ちて 近接攻撃を受けるのは致命的なので注意 フィーバー中はモリを三連射して 上空から一方的な攻撃を展開する パタポン軍の独立空戦ユニットだ ~ ボスの予備動作をしっかり見よう ~ ボスは攻撃のまえに 攻撃ごとに異なる それぞれ特有の予備動作をする ボスの動きをしっかりと見ていれば 次に 何の攻撃を仕掛けてくるか 見きわめられるように 必ずなれる あわてて 落ち着いて ボスの予備動作に 対応するようにしよう! ~ はたポンは軍の中心 ~ はたポンは 軍の中心を示している パタパタの唄で 前へ進むとき はたポンも一緒に進む ポンポンの唄で 攻撃するとき はたポンは移動しない ~ 目つきがちがうぞ ~ 攻撃可能な距離に 敵が入ると パタポンたちの目つきが変わる ポンポンの唄で 攻撃が届くかどうか パタポンたちの目でわかる 画面左上 HP表示されているパタポンも 目つきが変わるよ! ~ 装備は忘れずに ~ 武器やかぶとを手に入れたら 忘れずに 装備しよう! HPや攻撃力が上昇し ミッションを成功しやすくなるぞ 手軽な「△:さいきょう」が楽ちん! ~ たとえ 全滅してしまっても ~ ミッションで はたポンが倒れたり 全滅して 負けてしまっても 出撃前の状態に もどるだけで ペナルティーは何もないよ 安心して そのままゲームを続けよう ~ ヒーローモード ~ コマンドのタイコ 4音すべてが ジャストタイミングで決まると 爽快なパーフェクト音が響き渡る! パタパタ以外でパーフェクトを決め フィーバー状態なら ヒーローが ヒーローモードに突入するぞ! クラスごとに 色々な効果を発揮する ヒーローモードで難局を乗り越えよう! ~ 攻撃と防御の意味 ~ ポンポンの攻撃は とても強いから チャカチャカの防御は 忘れがち ボスが攻撃の予備動作を始めたり 敵の部隊が大軍で押し寄せてきたり 草地が燃え広がったり とにかく 危ないと思ったときには チャカチャカを使って がんばろう! ~ ユニットの増やし方 ~ 生命の木マテールで 新しいユニットが 作れるようになったら レベルUPや れあポンへ進化させる前に まずは ノーマルLv1の数を増やそう 古来より語り継がれるパタポンの戒めに 『一人の英雄よりも仲間の結束』 という言葉があることを忘れずに! ~ ボスのよろめきとレアアイテム ~ ボスはHPが減ってくると よろめき等 状態異常を起こしやすくなる ボスをよろめかせれば アイテムが出る しかも 転んだり 寝たりしているときに ボスを よろめかせることができれば レアアイテムが出やすくなるぞ! ~たてポンのフィーバー進軍~ フィーバーで進軍しているとき たてポンは盾をかまえて前に進む これはたてポンの能力で 防御力がUPした状態で進軍できるんだ 敵の攻撃をかいくぐって前に出るとき 前線をしっかりと支えるたてポンは 心強いタンクとして最高のユニットだ ~ ゆみポンで先制攻撃 ~ ゆみポンは パタポン軍で最も遠くに 攻撃をすることができる 敵がいない状態で進軍しているとき 画面左上のHP表示を見ていると ゆみポンの目つきだけが最初に変わる この状態でポンポンすれば ゆみポンでの先制攻撃が可能だ ~ 草は燃えたら燃えうつる ~ 地面の草に 火矢などがあたると 草に火がつくことがある 火は 近くの草にも 燃え広がるし 敵味方の区別なく部隊にも燃え移る 敵に大損害を与えることも可能だが 諸刃の刃だから パタポンたちに 火が燃え移らないように 注意が必要だ ~敵の【きば】や【大軍】に対して~ 敵の【大軍】や【きば】の突撃には たてポンを前面にチャカチャカが基本 編成できばポンを加えておけば さらに効果は高まるだろう 『たてポンのわきからこっそり きばチャカチャカ』字余り とはパタポン族では有名なことわざだ ~弓矢と風向き~ ゆみポンの矢は風の影響を受けやすい 向かい風では手前に落ちるし 追い風では遠くまで飛んでいく 風向きと敵の位置を見て 攻撃と防御を使い分ければ 戦いを有利に進められるぞ ~狩りと天候~ 天候は重要な意味を持っている 特に狩りではモンスターの種類が 変わったりするのでワールドマップで 狩りのミッションを選択するときは 天候に気を配ることがとても大事だ ゴンロック山では霧の時に出現する レアなモンスターがいるらしいよ ~ポンパタの唄~ ボスの攻撃にチャカチャカを使えば ほとんどの場合ダメージを低減できる でもはたポンはチャカチャカで 防御力がUPしないので チャカチャカでは防げないこともある そんなときポンパタの唄を使って ボスの攻撃を華麗によけよう ~ポンチャカの唄~ ポンチャカでタメ~ポンポンで攻撃は フィーバー状態でなくても強力な攻撃が 発動するコマンドのコンビネーションだ でかポンやろぼポンのように ポンチャカからでないと発動しない技も 存在しとても強力な効果を持つ ポンチャカ~チャカチャカで防御すると 最高の防御力を発揮する ~ドンドンの唄~ レーザーや突撃のような地面すれすれの 攻撃をかわすためのコマンドがこれだ! ドンドンチャカチャカのコマンドで 滞空時間の長いジャンプが発動する 振り下ろし系など空中にもヒットする ボスの攻撃はかわせないので注意! ~ドンチャカの唄~ 眠ったり凍りついてしまったとき 何もできず座して死を待つのは 実にくやしいもの・・・ そんなときにパタポンドンチャカの コマンドを決めれば状態異常を解除 ドンチャカの唄の効果時間中は 状態異常にならないから安心だ! ~ ワールドマップの天候(裏技) ~ 狩りなど 天候が影響するミッションで 天候が変わるのを待つのは 意外に面倒 そんなとき オベリクへ入る前に セーブをしておけば ワールドマップ~タイトル~ロードの サイクルで 天候が変わるまでトライ オベリクに入った後ではできないので注意 ~ オエップ ~ トーテムポールのような柱が 狩りなどのミッションで 見つかるはず ○とか×とか△とか ボタンのマークが 柱についているでしょ? このマークを上から順番にリズムよく 押していくと・・・ 4回 繰り返せば トーテムポールが オエップって名前の理由がわかるよ! ~ペッコラとペッコラコ~ ブリュン雪原に出てくるこの親子は かわいい羊のように見えて 実は恐ろしいモンスターだ 子供を傷つけずに親だけをしとめると 良い毛皮が手にはいるらしい 初回は毛皮だけじゃなくて・・・ ~雨のミラクル~ 雨のミラクルは天候を雨に変えるだけ じゃない! 霧や砂嵐の視界がかすんだ状態を解除 嵐の雷が落ちてこないようにする 火がついている状態を早く鎮火する センチュラ系の姿を現す 砂漠をわたるときに重要な役割を果たす などなどたくさんの効果があるぞ ~ 攻めのミラクル ~ 攻めのミラクルは パタポン軍全体の 攻撃力をUPさせる効果を持つ ボスと戦う直前や ボスが逃げた後 ちょっとした余裕があるときに使うと すこぶる便利なミラクルだ 与えるダメージだけでなく よろめかせる確率も 上昇するよ! ~守りのミラクル~ 守りのミラクルはパタポン軍全体の 防御力をUPする効果を持つ 総攻撃を仕掛ける前などに使うと 反撃をうけたときのダメージを 低減するのでとても効果的 着火抵抗などの確率も上昇するよ! ~吹雪のミラクル~ ブリュン雪原に吹雪を起こしていた原因 天候を雪に変える効果を持つ 雨と同じように霧や砂嵐の視界を 晴らす効果があるがセンチュラ系の 姿を現す効果はない 雪により敵味方問わず凍りつく 敵の【とり】も凍りついて落ちてくる ~追い風のミラクル~ 風の影響大なゆみポンやめがポンとの 相性がすこぶる良いのがコレだ! 特にめがポンを多用するなら 追い風なしには考えられないほど 敵の弓や音弾を押し戻す 向かい風を起こすボスの攻撃を無効化 などなど直接的な有用性をもたらす ~嵐のミラクル~ 雨と追い風を同時にもたらし さらに雷までもたらす効果を持つ 雨と追い風を使い分けるのがうざい 面倒くさがりの神様に最適!? 今なら雷もついてきます~♪ とはいえ究極のミラクルの1つである ことは間違いないところ ~地震のミラクル~ 地面を揺らして敵味方を問わず すっ転ばす効果を持つ ボス戦で使うとミラクルの効果中に ボスがよろめくことも!? 氷結や睡眠などの状態異常にしたボスを よろめかせると・・・ 効果は自分で試してみてください ~エンディングへの到達おめでとう!!~ セカイの果てをめざすパタポンの冒険は まだまだ続くみたいです! でもパタポン2ドンチャカ♪のお話は ここまで~ パタプーカやパラゲト 隠しボスなど このセカイを心ゆくまで楽しんで下さい! ~パタポンはトリのフンが嫌い~ パタポンはとってもキレイ好き くさいと狩りで獲物に逃げられる 敵のトリの下を通ると くさーいフンを落とされるかも だからゼッタイ下は通らないんだ ~ ゴーンの伝説 ~ ジゴトンの勇将 鷹の目ゴーンは パタポンの1巻目で登場したライバル ジゴトンの女王カルマに忠誠を尽くし パタポンの侵攻から国を守るため戦った 数々の戦場で パタポン軍を苦しめたが 最期は まこトンに裏切られ ドヨーン原野に 一人 はかなく散った ~冥界の住人魔族たるもの~ このセカイ以外に冥界というところが どこかにあるらしい 冥界には冥界の神がいて 魔族や悪魔と呼ばれる連中が住んでいる 彼らは自らこのセカイに来られない 契約し呼び出されることでのみ このセカイに来ることができるのだ ~あいトンとまこトン~ ジゴトンの国境付近タマラン砂漠に 小さな監視塔がひとつ建っていた あいトンとまこトンは見張りとして その塔に派遣されたジゴトンの兵士 ある日セカイの果てをめざして進む パタポン軍をあいトンは発見し 塔を守ろうとするもあえなく戦死 まこトンは為す術なく撤退した… ~ 究極の巨竜カッチンドンガ ~ ごくまれに ドンガラ遺跡に雪が降る日 カッチンドンガは 姿を現します この究極の巨竜を目にしたあなたは とても幸運です! 究極の巨竜カッチンドンガの討伐は 最終的な目標のひとつです ~ ドンガ系ボス攻略法 ~ ドドンガやマジドンガなど ドンガ系のボスは ノックバックに弱い ノックバック発生率の高い武器などで 攻撃を繰り返せば 転倒状態になる さらに 転倒中 よろめかせれば レアアイテムを確定で入手可能だ ~センチュラ系ボス攻略法~ センチュラ系のボスはとても火に弱く 故に雨のときにしか姿を現さない また中央の頭が急所で攻撃が当たると ダメージは2倍になる やりポンヒーローの必殺技で 効率よく急所にダメージを与えるのが 序盤ではとても効果的だ ~ガイン系ボス攻略法~ 上体がとても重いガイン系のボスは ノックバックによる転倒が起こりやすい しかしガイン系の硬い装甲は クリティカルを無効化するので注意! ろぼポンの投石やヤバヤーリで ダメージを与えるのがとても効果的だ ~マンボス系ボス攻略法~ マンボス系のボスは火に弱い さらに動きがとてもにぶく まるで標的のように攻撃を当てやすい しかしマンボス系の踏みつけによって はたポンを踏み殺されないように注意! たてポンを編成に入れておくことで この現象は発生しにくくなる ~ガルル攻略法~ ガルルの弱点はズバリ火! 第一形態と第二形態があり 第一形態に転倒やよろめきをねらう 序盤は火で削りHPが減ったら 第一形態で転倒からよろめきによる レアアイテム獲得をねらおう ちなみに追い風が吹けば・・・ ~フェニッチ攻略法~ フェニッチは氷結に弱い 特にHPが半分近くに低下すると ひんぱんに凍りつきやすくなる 氷結状態からよろめきをねらえば 確定的にレアアイテムを入手できる ボスHPが減って弱る 自軍の被害を最小限にとどめるのが重要 ~クネル系ボス攻略法~ クネル系は眠りやすい HPがていかするとこの傾向が顕著に しかしクネル系の攻撃のいくつかは チャカチャカでは耐えられない もしポンパタの唄をもっていないなら ブリュン雪原であかない箱を入手して ネオガイン遺跡のドガインを討伐せよ ~シュクル系ボス攻略法~ シュクル系は植物だ 当然のことだが火にとても弱い 催眠ガスからの強力な攻撃にさえ 気をつければなんとかなるはずだ そう催眠ガスで眠りさえしなければ・・・ 「なんかよろめいた瞬間にガスが…」 一流の神は泣き言をいわない!! ~チョッキング攻略法~ チョッキングは火吹き山から生まれた 火に強いボスで逆に氷結しやすい しかし凍りついたときは要注意だ 足元だけが氷結し移動はできないが 自由に動くハサミで攻撃を連発する HPを半分近くに削るまでは 自軍の被害を最小限にとどめるのが常道 ~キャノ系ボス攻略法~ キャノ系のボスは上体が重く転倒しやすい 転倒を待って集中攻撃しHPを削ろう 口から吐き出す爆弾はダメージこそ 小さいが強力な催眠効果を持っている 爆発までの時間を覚えて確実によけよう HPを半分近くに削るまではガマンして 反撃のチャンスをうかがおう ~ 異セカイの神とのまじわり ~ 薄切りになったセカイの破片をつなぐ ヒーロー界への入り口が【パラゲト】だ ヒーロー界では大地のリズムが同調して 「トンチンカンハイッ!」のかけ声に 合わせて 太鼓を叩くのが ならわしだ 異セカイの神やヒーロー こむポン みんなで力を合わせて がんばろう! ~ 不思議な卵はなくならない ~ ヒーロー界へ入るために必要な卵は ボスを倒したりすることで手に入る ミッションの最後に割れてしまうけど このセカイの卵は残っているから 心配しないでもだいじょうぶ! 何度も挑戦して 卵に隠された こむポンやマスクを手に入れよう! ~ 不思議な卵はひとつだけ ~ 卵はヒーロー界に ひとつしか存在できない そのため 同時に持ち込める卵は ひとつだけという制約があるようだ 卵から出るアイテムをもらえるのは 卵を持って行った神様だけだから 順番に卵を持って行くようにしよう ~ タイムリミット ~ ヒーロー界は とても不安定な次元に 存在していて 実体化できる時間には 制限があるらしい もしも 時間が切れてしまったら ミッションは失敗に終わる 制限時間内に 目的を果たすため みんなで力を合わせて がんばろう! ~ こむポンやマスクの入手条件 ~ ゴールすると 卵を台座に運んで ドンチャカ♪の始まりだ 太鼓を上手く叩いて ドンチャカ♪で 好成績をあげれば 卵から こむポンや ヒーローマスクが手に入る 最後のしめ太鼓を打ちそこねると 普通のレアアイテムしかでないから注意 ~ ヒーローは必ず復活する ~ ヒーロー界ではボスに食べられても ヒーローは必ず復活する でも4体のヒーロー全員が 同時に死ぬと ゲームオーバーだし 1回死ぬたびに 復活までの時間が 長くなるので できるだけ死なない方が 戦いを有利に進められるよ ~ ゲームシェアリング ~ 【パラゲト】で ゲームシェアリングを選ぶと 『パタポン2ドンチャカ♪』を もってない友達とも 一緒に遊べるよ! ゲームシェアリングしている友達は こむポンを使うことで すべての卵を体験可能 たくさん こむポンと卵を集めて 友達と一緒に 協力プレイしよう! ~ こむポンの性格 ~ こむポンには それぞれ性格があるよ 勇気のあるヤツ オクビョウなヤツ リズム感のあるヤツ ないヤツ 協調性のあるヤツ ないヤツ 判断力のいいヤツ 無謀なヤツ 見た目や 装備がすごいだけじゃ わからない 性格を見極めて つきあおう! ~ ヒーローは マスクが決め手 ~ ヒーローは 万能のパタポンだ! 装備や れあポンや クラスの組み合わせで どんなパタポンにだって変身できる そして 決め手が【ヒーローマスク】! 組み合わせてできた ヒーローの能力を さらにのばすか 弱点をおぎなうか バッチリ決めて 自分だけのヒーローを作れ! ~ すっげ マスク! すっげ こむポン! ~ すっげ 強くて すっげ かっちょいい マスクや こむポンを 手に入れることは とても 難しいかもしれない でも 苦労するだけの価値が 必ずある 究極の目的のひとつだから がんばって 神様の中の神様になろう! テンプレ [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]] [[ ]] [[]]
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ランチャー HP ガード値 MP回復速度 ガーキャン発生/ガード時/ヒット時 投げヒット時 声優 1050 950 15/秒黄金キューブ覚醒中:21/秒 18F/-23F/+12F +6f 村中知 特徴 最新兵器の数々で対象を撃滅する天界の軍人。 様々な軌道の遠距離攻撃を使い分け、 相手を接近させることなく消滅させる。 覚醒中はガード中の相手に与える白ダメージの量が増える。 遠距離攻撃が豊富 多段攻撃技が豊富 着弾までの時間差で相手にプレッシャーをかける技が豊富 ゲーム内説明より抜粋 以下自由解説欄 実は見た目が原作のメカニックなのにランチャーとして参戦したややこしい存在、レンジャーと違いこちらは重火器で相手を遠距離から制圧する。 各技のリーチは長く飛び道具も豊富なので立ち回りをコントロールしやすいが、技の数々の挙動がとにかく重く、空中から来る相手を落とすのですら一苦労する。 弾無敵や急降下技を持っていない相手にはかなり立ち回りを圧倒できるが、持っている相手にはかなり苦労させられるピーキーなキャラ。 対策をされていなければ逆にどんな相手でも封殺できる可能性があるキャラクター。 コンボダメージは控えめだが起き攻めやガークラ 削り狙いがそこそこ強力なので、連携をしっかり詰めれば相手のHPをとんとん拍子で奪ったり、ガークラを嫌って動いた相手を咎めるのが楽しいキャラクター。 中段技を持っていないので、ガードしている相手を崩す手段がガークラと投げしか無い。 ガードキャンセルの挙動がスライディングであり上方向の判定が全くないので、jcと噛み合うと死ねる 弾抜けやワープを持つ相手に対する対抗手段に乏しいため工夫する必要がある 遠距離キャラなのだが覚醒技が何故か近距離技のため頑張ってコンボに組み込む必要がある 技性能 コンボ Tips キャラ対策 カラー一覧 カラー1 カラー2 カラー3 カラー4 カラー5 カラー6 カラー7 カラー8
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閲覧注意 ダンジョンとユニット・アイテムの組み合わせの試行錯誤がこのゲームの醍醐味の一つです。 このページの閲覧によりゲームの面白みを損なう可能性があります。 戦術によるステータスの影響について アイテムの集計情報 ステータス計算式 お勧め戦略と育成&文稼ぎ戦略 ダンジョンごとのお勧め攻略 魔界 境界 反乱軍掃討 EXTRA コメント 戦術によるステータスの影響について 表示 戦術によりステータスは以下のような影響を受ける。 2011/12/20のアップデートよりDEX値にも影響を受けるようになったので注意。 ※固有能力×(ドーピングup分+作戦戦術up/down分) ※味方と敵のDEX同値の場合、味方先制 ※小数点は切り上げ(?) ※攻撃的、守備的の増減量は暫定値(DEXは、ほぼ確定) 戦術 超攻撃的 攻撃的 普通 守備的 超守備的 STRの増減量 +15% (+7.5%) ― (-7.5%) -15% ACの増減量 -30% (-15%) ― (+15%) +30% DEXの増減量 -5% (-2%) ― (+2%) +5% 試行報告 )dex200ケルベロス、DEXドプ+55%、超攻撃的でティムティム(DEX300)に先制。 試行報告 )dex200ケルベロス、DEXドプ+45%、超守備的でティムティム(DEX300)に先制。 アイテムの集計情報 素早さ(DEX)のアイテム詳細情報 表示 アイテム名 増加量 価格 レッドカウ(小) +5% 10文 レッドカウ(中) +10% 20文 レッドカウ(大) +15% 40文 マリポン(小) +20% 80文 マリポン(中) +25% 160文 マリポン(大) +30% 320文 ベリーキノコ(小) +35% 640文 ベリーキノコ(中) +40% 1,280文 ベリーキノコ(大) +45% 2,560文 ベリータケノコ(小) +50% 5,120文 ベリータケノコ(中) +55% 非売品 ベリータケノコ(大) +60% 非売品 風の護符 +100% 非売品 疾風の護符 +200% 非売品 征服者のマント +300% 非売品 体力(HP)のアイテム詳細情報 表示 アイテム名 増加量 価格 リゲケル(小) +2% 30文 リゲケル(中) +4% 60文 リゲケル(大) +6% 120文 モルヘン(小) +10% 240文 モルヘン(中) +12% 480文 モルヘン(大) +14% 960文 ハイパーキノコ(小) +20% 1,920文 ハイパーキノコ(中) +22% 3,840文 ハイパーキノコ(大) +24% 7,680文 ハイパータケノコ(小) +30% 15,360文 ハイパータケノコ(中) +35% 非売品 ハイパータケノコ(大) +40% 非売品 命の護符 +100% 非売品 ヒュギエイアの杯 +200% 非売品 征服者の王冠 +300% 非売品 ステータス計算式 アイテム、戦術、パッシブによるステータス上昇の計算式 表示 素のステータス × (1+アイテム変動分+戦術変動分) × (1+パッシブ上昇分) ※パッシブスキルによるステータス上昇は、アイテムドープ・戦術変動分を含めた状態を増幅させる お勧め戦略と育成&文稼ぎ戦略 パーティの組み方 基本的にはこちらのwikiのオススメユニットの項を参照して下さい。 魔界終盤(自由都市ウェストグロス以降か)からは範囲攻撃→殴りの順に攻撃できるようにパーティ組むと良いです。 酒場を利用したプレイスタイルならば境界マップの「南西の砦」までは育成はせず、酒場でユニットを買うのを勧める。 育成 影と氷の洞穴に到達以降からが本格的な育成となる。 基本的には「羅針盤」と「楽器」を利用する。 境界マップ「南西の砦」から始めるのが効率的と言える。 また影と氷の洞穴のお勧め攻略に詳しく書いてありますので、そちらもご覧になって下さい。 文稼ぎ こちらも文稼ぎの項を参照して下さい。 ダンジョンごとのお勧め攻略 ※推奨レベルや内容はあくまで目安であり、絶対的な安全を確約するものではありません。個人的な攻略法もあるので注意しましょう。 ※攻略推奨レベルは、ユニットの購入を行わなかった場合のおおよその数値となっています。 ※平均攻略時間は、時間短縮アイテム(各種羅針盤)を使わなかった場合のおおよその数値となっています。 魔界 最果ての村 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.1以上 平均攻略時間:15m (±5m) 初期のゴブリン(0)1体だけでも攻略可能。 アイテムも必要無いので、僕まか自体に慣れるため、魔王レベル上げも兼ねて ユニットやアイテムを軽く集めておこう。 たとえゴブリン(0)が死んでユニットがゼロになっても、 別のゴブリン(0)がやってくるので安心して戦地に送り出そう。 スチーム酪農村 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.2以上 平均攻略時間:50m (±10m) 魔王レベルが上がってモンスターも数いれば全く怖くはないダンジョン。 それこそ、最果ての村を攻略した直後、そのまま向かってもギリギリ行けなくはない。 ただ、この辺りではモンスターのレベルやアイテム効果などよりも、何より 魔王レベル=出撃ユニット数を上げることこそが戦闘を有利に運ぶことが出来るので 魔王の経験値を一番気にした方が良い。 漁村スラック 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.3以上 平均攻略時間:1h (±15m) やや人間の数も増えて強くなって来るが、魔王レベルさえ上がっていれば攻略は可能。 昆虫やウーズの類いは、あくまで出撃ユニット枠の穴埋めか消耗品と割り切ろう。 もちろん数いるに越したことはないので、出撃ユニットは必ず上限まで入れよう。 ここで出るリザードマンは序盤の助けになるだろう。 なお、司令部の最大保有数を超えるアイテムやモンスターを手に入れて帰還した場合、 自動的に切り捨てられてしまうので注意が必要だ。 常に最大ユニット保有数に気を配り、要らないものはさっさと売る癖を付けておこう。 プラットの森 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.4以上 平均攻略時間:2h (±1h) 初の長時間に渡る戦闘になるため、ゴブリンファイターやスケルトンといったユニットを 仲間に出来ているととても心強い。 強いユニットが少ない場合、何でも良いのでアイテムを使って能力の底上げをしよう。 先制出来るように早さを上げたり、長丁場を回復の杖で耐えたりといった工夫が必要。 なお、このダンジョンでは全てを攻略した後にようやく魔王の経験値が得られる。 要するにボスを倒して全土を奪還するまで、魔王の経験点は1点も入らない。 そのため、プラットの森を途中帰還するくらいだったら漁村スラックに挑んだ方がマシ。 初心者が間違え易いミスなので、そこのところ注意をしよう。 とは言え、解放できるユニットは漁村スラックよりも優秀なものがあるので、その意味では攻略する価値がある。 ユニットを揃えたいならばプラットの森、魔王の経験値を稼ぐなら漁村スラックと使い分けると良い。 次の東の砦は最初の難所。ここでゴブリンウォーリアーやスケルトンウォーリアーを加えておきたい。 東の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.6以上 平均攻略時間:2h (±30m) 初期の難所の一つ 敵一体一体が強いため、まっすぐ来れてしまった場合はかえって全滅しやすい。 弱いユニットはかえって邪魔なので、強い仲間を厳選して挑む必要がある。 ユニット自体のレベルよりも、ステータスの高いユニットをまず最優先にして選ぼう。 作戦時間を60m辺りにセットして様子を見てみたり、強いユニットのレベルを上げておいたり、 早めに魔王レベル10前後にして数で押し切ってしまう作戦もありだろう。 また、推奨レベルは6以上となっているが、そのレベルでは全滅の可能性がある。 そのレベルで安全にクリアするにはその時点で最高クラスのユニットが必要になる。 全滅のリスクなくすには魔王レベル8程度を勧める。(レベル6でボスで全滅した者) 田舎町ポーンズ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.8以上 平均攻略時間:3h (±30m) やや攻撃力の高い敵が出る傾向があるので、ゴブリンウォリアーやスケルトンウォーリアー 程度のユニットを数集め、戦闘ユニットをしっかり固めておく必要がある。 そろそろモンスターがかさんで来る頃なので、司令部をコンテナハウス以上にしておこう。 なお初回では、かなり頑張ってもゴブリン(0)はこの辺りで戦線離脱する。 丁寧に育ててきたゴブリン(0)が去ってしまうのは心が痛むが、 彼の勇姿を心に刻み付け、「魔王」らしく毅然と次の戦いに備えよう。 ジェームスの迷宮 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.10以上 平均攻略時間:6h (±1h) ただただ長いが、難点はそこだけ。 スケルトンウォーリアーやリザードマンファイター以上の戦闘ユニットを揃えたいところ。 田舎町ポーンズを安定して攻略出来るようになっているのなら、アイテムや 戦略を偏らせて強化することで、一気に押し切ってしまうことも可能と思われる。 不安なら作戦時間を3~5h辺りにセットして、ユニットやアイテムを集めよう。 10レベルになった辺りで、攻めと守りのメリハリをアイテムや戦術で出せるようにしよう。 レッドカウ(素早さ)とコプカシ(攻撃力)で戦術は攻撃的、 ダークスト(守備力)とリゲケル(体力)で戦術は守備的、 と偏らせると安定感が増す。 アブラシティ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.12以上 平均攻略時間:5h (±2h00m) 踊り子の混乱攻撃が厄介になる。 踊り子の素早さ(DEX)は100~105(検証中)だが、初攻略の時点でその素早さを上回るような ユニットは基本的にいないため、回復人員か回復の杖を携えて補いつつ、守りを固めよう。 道中の踊り子が厄介なだけで、ボスにはそこまで手こずらないはず。 なお、ボスを倒した後の15階層の牢屋にいるワイバーンは重宝するので、必ず確保しよう。 繰り返し攻略する場合でもワイバーンなら踊り子より先に攻撃でき、体力もあるのでお勧め。 ここでワイバーンを4体ほど集めると後が楽になる。ドラゴン登場でほぼ役割を終えるが、そこまで十分に活躍する。 一番注意すべきは、ユニット保有数が一杯になってワイバーンをみすみす見逃すという失敗。 アブラシティは他と比べ、一度の奪還でユニット解放数がかなり多い(20体解放することもある)ため、特に注意が必要。 進行中の作戦履歴で、攻略が終わる直前に牢屋の数をチェックするというマメさが必要。 余談ではあるが、ここから先は敵の数が多くなる。 ワイバーン、ドラゴンなどの範囲攻撃を持つユニットが欠かせない。 また、複数回攻撃を習得するユニットも集めて行きたい。 北の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.13以上 平均攻略時間:3h (±40m) 砦後半は7~8体の敵が出現する。ゾウ兵は体力も多いため、ユニット数と攻撃力が必要となってくるが、 アブラシティのワイバーンを数体揃えていれば怖くはない。 ここまで到達する人であれば、そこまで苦労はしないはず もしも押されるようであれば、アブラシティでユニット集めと魔王のレベル上げをしよう。 アックスデス島 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.15以上 平均攻略時間:2h30m (±1h) レンジャーは群れだって現れるので、序盤から多人数の敵を相手にすることになるため、 序盤で体力を削られないように、早さとユニット数が必要となる。 ただ、ここもワイバーンを中心にメンバーを揃えていれば怖くはない。 敵の数が多いためワイバーンの範囲攻撃が効果的である。 ボスの光線は手強いが、早さと数で押せば問題は無いだろう。 なお、ここは攻略時間に対してのお金(文)の入手効率が非常に良いダンジョン。 手早く攻略したい人はここでガッツリお金を溜めて、傭兵を雇うのも良い。 ここ、アックスデス島と次の港町ブライアントで解放できるリザードマンナイトはオススメ。 初めから二回攻撃のスキルを持っているので優秀。 無理して解放を狙わず、傭兵として雇うのもアリ。 港町ブライアント 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.17以上 平均攻略時間:5h30m (±1h) マフィアやマフィアのボスがタフなので、アイテムでステータスを底上げする必要があるが、 やはりここもワイバーンや傭兵が中心となっていればさして問題は無いだろう。 逆に言えば、ユニットを揃えておかないとザコやボスのタフさは予想外に手強いだろう。 南の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.18以上 平均攻略時間:5h (±1h) ここも順当に攻めていれば、ワイバーンや傭兵で安定する。 強いて言うなら、アックスデス島や港町ブライアントで手に入る リザードマンナイトは2回攻撃が出来るので、手に入れて挑みたいところ。 宗教都市セント 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.19以上 平均攻略時間:5h30m (±1h) 傭兵やワイバーン以外は、オークナイトやリザードマンナイト以上のユニットを集めると良い。 ちなみに耐性持ちが多いため、サキュバスなどの状態異常能力持ちは他のユニットに入れ替えよう。 この辺りでそろそろ、出撃可能なユニット数の上限の頭打ち感を強く覚えるはず。 ユニットの厳選や、各ユニットのレベル上げによる力の底上げは怠らないようにしよう。 ソラリスの塔 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.21以上 平均攻略時間:7h (±1h30m) 宗教都市セントでオーガナイトやトロールが入手出来ていれば攻略し易い。 順当に行けば特に問題がある場所ではないだろう。 上手く行かない場合は、宗教都市セントでしっかりユニット集めとレベル上げをするか アックスデスでお金を溜めて強いユニットを雇おう。 巨人の谷 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.28以上 平均攻略時間:3h (±50m) {正直なところ、ここのダンジョンは寄り道扱いなので、 攻略する必要は無いため飛ばすことを強くお勧めする。} 安易に攻めると、ユニットが半壊、最悪の場合全滅する。 挑戦する場合は雑魚に先制できる程度にはアイテムでDEXを上げよう。 ボスが強く、クリティカルが出るとブルードラゴンでも一撃で殺される。 素早いので、素早さをあげるアイテムを使用するとよい。 竜の洞窟でヒュージドラゴンが揃う辺りで安定すると思われる。 海峡の洞窟 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.23以上 平均攻略時間:5h (±2h) 手数の多いボスに悩まされる箇所。 まずは3h未満で攻めてみて、ドラゴンを回収することをお勧めする。 もしくは改めて傭兵を再編成し、強化したユニットで挑戦しよう。 このダンジョンでは各鉱石、宝石が手に入り、収入がかなりのものなので 先のウェストグロスに向けてお金を貯めるのに打って付けである。 自由都市ウェストグロス 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.25以上 平均攻略時間:7h (±1h30m) 道中最大雑魚敵数 25体 HPが高い、大量のマフィアに手こずらされる難関マップ。 雑魚を一ターンで倒しきれずにちまちまダメージを受け、そのままそれが蓄積してユニットが倒されてしまい、戦力がガタガタになったところでボス戦に入り全滅……という状況に陥ってしまいがち。 ここで全滅する場合もままあるので、メンバー編成をしっかり考えてから挑もう。 ちなみにダンジョンを進むにつれてマフィアの数も増加していき、終盤には20体弱のマフィアが現れる。 マフィアのHPは120弱程なので、その数とタフさが脅威的である。 攻略するには、範囲攻撃役のドラゴンを使って質と量で上回る必要がある。 ラージなら6〜8体、ヒュージなら4体ほどいれば安定するか?ドラゴンだと少々頼りない。 参考までに、ヒュージ2体、ドラゴン4体と殴り役8体で挑んだが、ドラゴンだけではマフィアを殲滅し切るのは難しく、ジワジワ削られた。運良く損失なく攻略したが、場合によっては損失が出兼ねない状態だった。(死にかけたのはドラゴン、リザードマンナイト、ヴァンパイアなどだったので捨て駒だと思えるならばヒュージの数は少なくても良い。) ドラゴンの数は大事なのだが、ドラゴンのブレスによる削りと殴り役によるトドメのバランスも大事。ヒュージを揃えることで飛躍的に安定すると思われる。 ドラゴンをオススメしてきたが、ブレスによる攻撃の性質上、均質で大量の相手(今回はマフィア)には全員殲滅or全員生存という事態が起こりやすい。後者が起きるのはリスキーである。 そのためドラゴンの質と量を揃えられないならば、殴り役中心の方が良い場合もある点には注意して欲しい。 前述の通りとにかく雑魚敵の数が多いため、連れて行くメンバーは複数回攻撃のあるものか、攻撃範囲の広いユニットがいい。 身も蓋も無く言ってしまうと、アックスデス島でお金を溜めまくって傭兵のヒュージドラゴンかケルベロスあたりをひと揃い雇ってしまえば楽勝になる。 特にケルベロスはDEXが高く、レベルが上がれば最大3回攻撃まで習得するなどかなり優秀で、ここで雇っておけばエキストラマップの走りくらいまでは十分戦力として活躍してくれる。 ただし傭兵を利用しない場合、魔王レベルを上げて出撃可能ユニット数を増やしたり、ユニット集めに注力したりといった地道な作戦が必要となる。 ここで集められる戦力としてはトロールファイターやトロールウォーリアーあたりが優秀な部類。作戦時間4hで出撃させればボスには到達しない。 海峡の洞窟で入手できる各種ドラゴンも戦力として優秀。ブレスで雑魚を一掃させてしまおう。 DEX値が比較的高いブラックドラゴンがお勧め。 水上都市ロークワット 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.27以上 平均攻略時間:8h30m (±1h) 道中最大雑魚敵数 14体 自由都市ウェストグロスと並んで難所ではあるが、 傭兵を雇い、ユニットのレベルを上げておけばそこまで苦労はしない。 3回攻撃を覚えたケルベロスが3体いれば道中は安定。 強力なドラゴンがいれば雑魚の数も気にならないレベル。 ボスは攻撃回数の多いタコとイカなので、運が悪い場合ユニットロストが起こる。 もちろんアイテムはケチらず使用して行こう。 道中 3,4階層のマスターニンジャとマスターサムライが強敵なので、 強さを確かめるために3階辺りまで出撃して、作戦履歴を見てみるべきかもしれない。 ボス戦 ボス系ユニット4体とラージオクトパス9体、ダイオウイカ9体 道中を難無く通過したのであれば苦戦しないか? 傭兵縛りプレイの場合、水上都市ロークワット自体でトロールウォーリアーや ヴァンパイアキングを集めるという自給自足をする必要がある。 自由都市攻略でユニットが死んでしまう内は、攻めない方が良いかもしれない。 不用意に攻めると、1,2階層ですら押し負けてしまう可能性がある。 ミノタウロスの迷宮 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.31以上 平均攻略時間:7h (±30m) 巨人の谷ほどではないが、同じく寄り道扱いでやや難し目なので、 後回しにした方が良いだろう。 挑戦する場合は、中盤から出てくるマスターサムライに先制できるようアイテムでDEXを上げよう。 城塞都市イーグリットで新しいユニットが揃う辺りで安定すると思われる。 竜の洞窟 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨:Lv.28以上 平均攻略時間:2h (±1h) 道中最大雑魚敵数 9体 水上都市ロークワットを無損失でやり過ごせる程度であればクリアは可能だが、雑魚として出現する高DEX高火力のドラゴンライダーが厄介。 竜の溜息で先制されるとダメージが大きく、単発の一撃でもHP50ぐらいは削られてしまう。 ドラゴンライダーのDEXは最大で160に達するので、ユニット出撃数は最低でも15、なおかつ主力ユニットのDEXを160以上にして先制を取れるようにするとかなり安定する。足りない分はドーピングで補えばいい。 攻撃される前に倒しきれるか不安な場合はHPを高めておくのも手。 また、敵の数は多くなく、一体毎のHPも高めなので、素早い殴り役が多いと安定しやすい。 ケルベロスならば先制し、高い攻撃力、複数回攻撃で確実に敵の頭数を減らしてくれる。 短時間で周回できるので、ここでユニットと資金を集めておくと後が楽。 西の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.29以上 平均攻略時間:8h30m (±1h) ここまで順当に来ていればそこまで手こずらないと思われるが、竜の洞窟に引き続いてドラゴンライダーが出現するため要注意。 無傷での奪還を目指すなら先制を取れるようにDEXを高めておこう。 安定しないなら竜の洞窟に戻ってヒュージドラゴンを集めるのもいい。 バベルの塔 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.30以上 平均攻略時間:11h (±1h30m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 200 ひたすら長く、その割に実入りもよくない不毛なダンジョン。周回で稼ぐには不向きである。 難易度も大したことはないが、この辺りから道中に比べてボスの強さが目立つようになってくる。 道中 敵は強くなっているものの、最深部でも10人前後までなのでそこまでは困らない。 心配な場合は1h~9h辺りを目指して出陣させ、ユニット集めとレベル上げをしておこう。 ボス戦 ムッシュ…(DEX200) イカロス×4・ポセイドン×4・ロデ×4…(DEX140) ボスは単体攻撃しかしないが、ムッシュの通常攻撃はAC100程度のユニットで65-100(クリティカルで2倍) 配下達の攻撃でもその半分程度を食らう。 味方のDEXを可能なら200以上、せめて140以上にして、STRも強化して最初のターンで倒すと良い。 城塞都市イーグリット 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.31以上 平均攻略時間:8h (±1h30m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 228 魔界マップ終盤の難関ダンジョン。道中・ボスともになかなかの強さだが、ここまで同様ケルベロスやヒュージドラゴンを十分量連れているならあっさり無傷奪還できるレベルではある。 ただし傭兵縛りをしている、資金不足でケルベロスをあまり雇えていないなどの理由で戦力に不安があるならまず8階層未満程度を狙って数回出撃してみるといい。 ギガンテスやサイクロプス、グリフォンやロック鳥など比較的高ステータスのユニットが多く解放できるので、一気にパーティ全体の戦力を向上させられるだろう。 このあたりのユニットを中心にして即席のパーティを組み、ドーピングで必要DEXを満たしてやれば、多少の犠牲はともかくとして奪還は可能なはず。 特にロック鳥は攻撃力と素早さが高く、「殺られる前に殺る」が基本戦法になってくるここ以降のマップではケルベロスに次いでいい戦力になる。少なくとも人間界の門〜ニムシーの孤島くらいまでなら十分実用的な能力なので、傭兵の使用を縛っているなら集めるといいかもしれない。 稀に魔神が出ることもあるが、出現率は非常に低い上に下位のものしか出ない(無論この時点で入手できるユニットとしては最強クラスだが)。偶然手に入ったらラッキー、くらいに考えて、あまりこだわらず先に進んでしまおう。 魔王の城 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.33以上 平均攻略時間:7h (±1h30m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 250程度 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +70% +45% +25% +15% 不要 不要 不要 不要 経験値とアイテムもそれなりに稼げ、多種の魔神が眠るマップ。 ただしアイテムや経験値などに関しては先のエキストラマップの方が圧倒的に実入りがよく、魔神の解放率も高いとはいえない。 魔神がいなくても魔山あたりまではドーピング次第でなんとかなるので、ここでしつこく回し続けるよりはさっさと先に進んでしまう方が効率的にはいい。 道中のほぼ全ての階層で魔神を解放できる可能性があるため、燭台系のアイテムを使うダンジョンの選択肢としては悪くない。 ただし燭台系のアイテムは総じて高価であり、ここ来たばかりの時期に効果を実感できるほど大量の燭台を積むのはほぼ不可能なので、やるなら十分にお金の工面ができるようになってからの方がいい。 城塞都市イーグリットの時点で強いユニットが手に入っていれば、ボス攻略は可能。 ロック鳥やケルベロスを酒場で買い揃えれば心強い。 道中の難易度に比べるとボスの強さが際立っている。 今までのMAPではアイテムを適当にセットしてもクリアできたかもしれない しかしこのMAPやここから先のMAPでアイテムは切っても切り離せない重要な攻略のポイントになる アイテムの効果をよく読みドーピングを意識して使っていこう 敵の先制攻撃さえ貰わなければたとえ1ターンキルができなくともユニットが死亡する確率はぐっと下がる 自軍のPTのDEXをしっかりと把握した上で先制攻撃ができるようにしっかり作戦を練ろう ボスは素早い上に強力な複数回攻撃を放つため、ユニットが数体死んでしまうことも覚悟しておこう。 傭兵縛りプレイをしていなければ、それこそ消耗品のように雇いまくるのも良いだろう。 なお、ボスの素早さの数値は、DEX246~250の間となっている。 傭兵縛りでも、作戦時間を5hにして数回探索をし、ユニットやアイテムを備蓄しておくと良い。 魔神がいるのでない限り、替えのユニットを準備しておくシビアな心構えが必要になってくる。 ※作戦時間5h30minの場合、稀にボス(玉座)まで到達してしまうことがあるので注意しよう。 人間界への門 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.37以上(ユニット19体/アイテム4個) 平均攻略時間:2m 全てに先制可能な素早さ:DEX 300 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +100% +75% +50% +40% +20% +10% 不要 不要 道中はなく、戦闘はボス戦のみ。 その為、マップの攻略は2分少々で結果が出る。 安定して攻略できる場合には、魔王の経験値稼ぎや杖の消費には最適。 ボス戦 征服王ティムティム(HP1800前後)/ティムティムガーディアン(HP200)×5 ボスの攻撃力は凄まじくAC100でHP100~150程度のダメージ、クリティカルで約2倍のダメージ 2~5回攻撃なので、数回当たれば魔神クラスでも死ぬことになる また取り巻きはステータス異常攻撃や回復を持っているので、可能な限り1ターン目で倒しておきたい。 避難所Part15 722より引用 AI調査 門ティム 行動回数2007回 2回攻撃 198回 (10%) 3回攻撃 572回 (29%) 4回攻撃 787回 (39%) 5回攻撃 450回 (22%) 平均攻撃回数3.74回 攻略案 先制に必要なDEXは300。 DEX300を満たしたら、STRを上げ超攻撃的な作戦で1ターンで仕留めたい。 相手にターンが回る場合、同じユニットに攻撃が集中すると倒される事がある。 また、取り巻きとボスの間にHP差が大きいので、取り巻きが居なくなってボス単体に攻撃する機会が多い。 その為、魔法やドラゴン系のブレスなどの複数ユニットを同時攻撃するユニットよりも 複数回攻撃を持つユニットの方が向いている。 魔神がいるなら是非PTに入れたいが、ドーピング次第ではあっさり落ちるので過信は禁物。 到達時点でオススメのユニットはケルベロス。次点でロック鳥。 共に酒場で安易に手に入るユニットでアイテム枠が2個でDEX300を満たすことができ、攻撃力も高い。 その分防御が手薄なので、確実に先制で倒せるようSTRを手厚くドーピングしよう。 魔法使い系/僧侶系のユニットが多数いる場合は、 魔法の護符/暗黒神の護符でACに特化し敵の攻撃に耐え魔法で対抗する方法もあるが ティムティムガーディアンの状態異常攻撃で決壊する可能性もある為、あまりオススメしない。 ※ 万が一の時の保険に、二軍の用意もしくはお金を貯めておく事を強く勧める。 門回し 手っ取り早く魔王の経験値を稼ぎたい、訓練所で使用する杖を手早く消費したい時に人間界への門を周回する事がある。 左下の(L)ボタンでは消耗品は復元されないので、それらを使用して回している場合は注意が必要。 また、訓練所実装以降、周回後にドーピングミスで塔や洞穴、魔山に向かい1軍が崩壊している魔王が多発している。 (特に杖の回数消費後によく報告がある) 周回時は作戦時間を無制限ではなく10分に設定する事を勧める。 余談だが、iphoneの本体設定で自動ロックを3分に設定しておくと『出撃確定⇒放置してロックされる⇒帰還』で操作が楽になる。 境界 境界MAPへ出撃するにあたって 表示 ここを編集 人間界の門を踏破したての魔王にとって、境界マップの性質であるDEX半減は相当厳しい。(詳しくは下記) よって、最低でもEXTRAマップの影と氷の洞穴まではクリアしてから境界へ進むのが定石となる。 境界MAPへ進軍できる条件は人間界の門をクリアすること。 + 境界地図 実際の画面では右下の境界地図 とかかれた場所をタップすることで、 魔界MAP→境界MAPへシフトすることが可能となる。 それでは、境界MAPの注意事項。 属性付き境界MAPではMAP属性により土地の結界が発生し、 MAP属性と同じ属性のユニット(以下適応属性)では影響無く、苦手属性ではDEXが1に、その他属性ではDEXが半減する。 (※サプルメントの銅山、火山フロッグではDEX以外にACも上記と同じ影響を受ける) MAP属性/ユニット属性 火 水 木 金 土 無 火 ○ 半 半 × 半 半 水 × ○ 半 半 半 半 木 半 半 ○ 半 × 半 金 半 半 × ○ 半 半 土 半 × 半 半 ○ 半 ○…適応属性 ×…苦手属性 半…DEX半減 (※サプルメントの銅山、火山フロッグではDEX以外にACも半減する) 現時点での属性付き境界MAPの適応,苦手属性 最果ての海(適応 水、苦手 火) 密林の小島(適応 木、苦手 土) 砂の街ノースサイド(適応 土、苦手 水) サプルメントの銅山(適応 金、苦手 木) 火山フロッグ(適応 火、苦手 金) 攻略の際は上記を参考にし、 「苦手属性」を出撃メンバーに入れないこと(DEX1になり使えない) 次に、 「進軍速度低下」によって無駄な時間を増やさないように心がけること 適応属性のユニット数が全体のユニット出撃数の33%を下回る場合(スタンピングケープ以降のマップでは66%)、羅針盤の通用しない進軍低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 「進軍低下すると羅針盤が完全無効」ではなく、「進軍低下で増えた時間は羅針盤が無効」 進軍低下が起こらないために33%を切らないようにする。 そのためには、苦手属性がいないことを前提とし、 適応属性が4体いるならば、適応属性数4/全体出撃数12=33.3%で全体出撃数12体まで。 同様に適応属性5体なら全体で15体、6なら18、7なら21、8なら24、9なら27体までカバーできる。 つまり、適応属性ユニット数の3倍までが全体出撃数で進軍低下にならない目安となるので覚えておこう。 攻略のコツとしては、各色アンセスターなどの強力な適応属性持ちユニットを育てるのもいいが、 適当な適応属性持ちユニットを傭兵酒場で買い揃えるだけでも構わない これは、進軍速度低下の判定が、出撃時にのみ行われるからである。 例え傭兵で揃えた適応属性の雑魚ユニットが道中で死亡しても進軍低下は起こらない。 (南西の砦からはやや勝手が違うため注意。詳細は各該当項目or次の項目の早見表を参照) 境界MAP早見表(注意:全MAPの推奨DEX速度などのネタバレ含む) 表示 ここを編集 戦地 適応属性 苦手属性 その他の属性 最速DEX 最速奪還時間 ドーピング 進軍低下回避(x%) AC DEX AC DEX 最果ての海お勧め戦略 水 火 無土木金 500 可 33 1 半減 密林の小島お勧め戦略 木 土 無水火金 404 1 半減 砂の街ノースサイドお勧め戦略 土 水 無火木金 440 1 半減 サプルメントの銅山お勧め戦略 金 木 無水火土 1000 半減 1 半減 半減 火山フロッグお勧め戦略 火 金 無水木土 710 半減 1 半減 半減 ※進軍低下を回避するためには(適応属性ユニット数-苦手属性ユニット数)/総ユニット数がx%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 戦地 適応属性or種族 その他の属性or種族 最速DEX 最速奪還時間 ドーピング パッシブスキル 進軍低下回避(x%) STR AC DEX HP 南西の砦お勧め戦略 すべて - - - - 650 不可 可 無 スタンピングケープお勧め戦略 アンデッド 1 1 2005 1h 可 66 超硬王の塔お勧め戦略 すべて - - 1050 1h15m 無 山村シンフお勧め戦略 10 地下迷宮バリドお勧め戦略 2200or10000 2h30m 黄金とキルトの街ナトお勧め戦略 金属性 1 半減 1 1200 50m 66 廃墟スラーヴァお勧め戦略 すべて - - - 10or13000 12m 無 南東の砦お勧め戦略 994 不可 オステオン王の地下墓地お勧め戦略 無機生物 半減 1 1400 25m 可 66 逃亡者の森お勧め戦略 すべて - - ?? 2h 無 ダックケープお勧め戦略 精霊 1 1 500 1h 66 カナルアの門お勧め戦略 無属性 - 10000 2m 不可 無 大海峡の竜洞窟お勧め戦略 竜 1 1810 2h30m 可 66 北東の砦お勧め戦略 すべて - - 1350 不可 無 不帰の樹海お勧め戦略 昆虫 1 1 2025 1h5m 可 66 修道都市デューエお勧め戦略 全ユニット不適応 半減 半減 半減 半減 1600 大幅に変動 可 強制進軍低下 北西の砦お勧め戦略 - - - ? 大幅に変動 不可 深淵の大城壁お勧め戦略 半減 半減 - 半減 ? 1h 不可 無 深淵の巨城お勧め戦略 すべて - - - ? 1h40m 可 可 出口と入口の門お勧め戦略 ? 2m 不可 ※進軍低下を回避するためには(適応属性ユニット数-苦手属性ユニット数)/総ユニット数がx%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 最果ての海 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:2h30m (±30m) ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 500 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量水属性 +235% +190% +150% +130% +100% +85% +70% +55% 必要ドーピング量無/土/木/金属性 +570% +475% +400% +355% +300% +265% +235% +205% 必要ドーピング量火属性 不可 ※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のDEX値に以下の補正が入る。 水属性:影響なし、火属性:強制的にDEX1、それ以外の属性(無/土/木/金):DEXが半減。 (水属性ユニット数-火属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 道中確認できた最速dexが400-430 ボス戦 海王ファルコン (DEX500,HP1000以下) 海神カナロア (DEX400,HP468以下) 重武装潜水兵x5 (HP290以下) 密林の小島 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:2h30m (±30m) ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 395-404 ※必要DEX400として計算 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量木属性 +170% +130% +100% +85% +60% +45% +35% +25% 必要ドーピング量無/水/火/金属性 +435% +360% +300% +265% +220% +195% +170% +145% 必要ドーピング量土属性 不可 ※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のDEX値に以下の補正が入る。 木属性:影響なし、土属性:強制的にDEX1、それ以外の属性(無/水/火/金):DEXが半減。 (木属性ユニット数-土属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 道中確認できた最速dexがおそらく145未満。 敵の数がそこそこ多い以外は特にこれといって苦戦する要素もないが、僧侶が主力の場合はキャプテン・ピンクレンジャーがいることに注意。 かなりの低確率ではあるものの、レジストによるクリティカル回避でピンクレンジャーが生き残る→僧侶が魅了される→味方に向けて光を使い全滅、という状況に陥る可能性がある。 後続に殴り役を置いておくなど、討ち漏らし対策はきちんととった上で奪還に挑もう。 ボス戦 冒険家エドワード (HP1370~2472) 冒険家ミッチェル (HP724~2057) キャプテン系各種x1 (10体)(全てHP372以下)} 砂の街ノースサイド 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:4h (±1h) 戦闘回数72回報告有 ※進軍速度低下時:6h (±2h30m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 440 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量土属性 +195% +155% +120% +100% +80% +60% +50% +35% 必要ドーピング量無/火/木/金属性 +490% +405% +340% +300% +255% +220% +195% +170% 必要ドーピング量水属性 不可 ※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のDEX値に以下の補正が入る。 土属性:影響なし、水属性:強制的にDEX1、それ以外の属性(無/火/木/金):DEXが半減。 (土属性ユニット数-水属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 道中の雑魚はそれほど強くはないものの、一度に40~50体と大量に出現するのが厄介。 マフィアのボスなどそこそこタフな敵もいるので、物理攻撃で倒しきるのは正直なところかなり厳しい。 対策として各種僧侶やアンセスタードラゴンの終末の光やブレスなど、強力な範囲攻撃持ちを用意しておきたいところ。 光やブレスの対象数の都合、僧や竜1体では一掃出来ないため万全を期すなら2~3体は出撃させたい。 それが無理なら殴りの手数も十分に揃え、ある程度耐久系のドーピングもするべきかもしれない。 ボス戦 クレイ・シニアx1 (HP1000以下) パールx1 (HP621~886) マスター・シーフx40 (HP219以下) 道中同様、ボスパーティはやたらに取り巻きが多いかわりに単体だとそんなに強くない。 やはりここも範囲攻撃持ちでまとめて倒してしまおう。 アンデット系は土属性が多いので、スタンピングケープ攻略やルキフゲ・ロフォカレ救出を見越して デューク・スケルトンセイントやイモータル・ヴァンパイア、デュラハン・ウィズ・コシュタ・バワーを育てておくと効率が良い。 サプルメントの銅山 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:13h(大幅に変動) ※進軍速度低下時:19h53m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX1000?(半減後DEX990で全てに先制可能。しかしDEX900台で先制されたとの報告あり。要注意。) ※必要DEX1000として計算 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量金属性 +570% +475% +400% +355% +300% +265% +235% +205% 必要ドーピング量無/火/水/土属性 +1235% +1045% +900% +810% +700% +630% +570% +510% 必要ドーピング量木属性 不可 ※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 金属性:影響なし、木属性:強制的にDEX1、ACが半減、それ以外の属性(無/火/水/土):DEXとACが半減。 (金属性ユニット数-木属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 10m毎に1000mまで潜っていくMAP。およそだが10m~200mで4回戦闘、210~490mで3回戦闘、500m~2回戦闘。 とにかく長いMAPなので、上記を参考に絶対に進軍速度の低下を避けるべき。最悪の場合丸一日かかっても奪還できない可能性さえある。 敵数は10mでは10体前後、1000mでは20体程度とやや多め。とはいえ砂の街ノースサイドと比べればたいしたことはない。 僧侶の終末の光があればほぼ一掃出来るが、手数さえ揃えば殴り主体のパーティでも十分攻略は可能だろう。 ちなみに羅針盤を使った最速進行で奪還まで4時間半。 ボス戦 マルガレーテ姫 (HP785以下) ハーマン王子 (HP1319以上1561以下) ドワーフ・アイン (HP434以下) ドワーフ・ツヴァイ (HP432以下) ドワーフ・ドライ (HP439以下) ドワーフ・フィーア (HP439以下) ドワーフ・ヒュンフ (HP432以下) ドワーフ・ゼクス (HP441以下) ドワーフ・ジーペン (HP434以下) 取り巻きのドワーフはDEXがかなり高い。このMAPの結界は引っかかるとACまで半減するので、先制された場合かなり手痛いダメージを受ける危険性がある。 ドーピングは入念にしておこう。 ドワーフ達は道中の敵同様に終末僧で一掃可能。ハーマン王子とマルガレーテ姫は魔法レジストの関係で生き残るので、終末僧の攻撃後に殴り役が動けるようにしておこう。 火山フロッグ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:5h30m±(1h)(大幅に変動) ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX710?(道中DEX706(半減前1412)で全て先制、ボス戦はレッドドラゴン以外を倒した最後尾がDEX309(半減前617)でした。) ※必要DEX710として計算 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量火属性 +375% +310% +255% +225% +185% +160% +140% +115% 必要ドーピング量無/木/水/土属性 +850% +715% +610% +545% +470% +420% +375% +330% 必要ドーピング量金属性 不可 ※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 火属性:影響なし、金属性:強制的にDEX1、ACが半減、それ以外の属性(無/木/水/土):DEXとACが半減。 (火属性ユニット数-金属性ユニット数)/総ユニット数が33%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 大して強い敵もおらず、マップ終盤でも一回の戦闘で最大14体ほどしか出現しないため砂の街や銅山をクリアしたのなら問題ないはず。 麓から出てくるアデプト・ドラゴンライダーには注意。初回様子見で入る時もノードープは危険。 羅針盤を使った最速進行で宝箱・牢屋が無い場合奪還まで1時間半以下。 ボス戦 カール大王 (HP2108未満) シュナイダー公爵 (HP1800) トロイデ卿 (HP1800) コニーデ卿 (HP1800) アスピーテ卿 (HP1800) ホマーテ卿 (HP1800) ベロニーテ卿 (HP1800) マール卿 (HP1800) カルデラ卿 (HP1800) ペジオニーテ卿 (HP1800) ラピリ卿 (HP1800) ヒュージレッドドラゴンx10 (HP740未満) 魔法レジストは カール大王が約50、シュナイダー公爵が約40 他のカール大王部下は約30 銅山同様に終末僧などで取り巻きのヒュージレッドドラゴンをまとめて倒してから残りを殴り役で潰していこう。 それぞれがかなりタフであるため、STRのドーピングと殴りの手数を十分に。 南西の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:8h 全てに先制可能な素早さ:DEX650(678で先制されたとの報告あり) 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 不可 従来の境界MAPとは違いステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的にユニットの地力とパーティ編成が要になってくるMAPなので、奪還の際にはユニットの育成を怠らず、しっかり戦略を立ててから行こう。 道中に出現する各種ラクダ兵、ゾウ兵は魔法とブレスのレジストが75~90程度と非常に高く(ボス戦で出現する近衛ゾウ兵のレジストは99)、僧侶やドラゴンの全体攻撃で敵を一掃する戦法が通用しにくい。 (低レジストの敵もそれなりに出現するので僧や竜が戦力にならないわけではない。) 武装・重武装ゾウ兵はレジストを抜きにしてもかなりタフで、STR400前後だと物理攻撃でも50ぐらいしかダメージが通らない(DEXが低いためクリティカルが出やすいが、それでも100程度) ただ、特殊攻撃のレジストはそれほどでもない為、バラーの邪眼や海魔のメイルストロム、獣人の乾坤一擲などは従来のMAPと変わらず運用できる。 状態異常もそれなりに有効なので、攻略に不安がある場合は、空いたアイテム欄に麻痺・昏倒系の杖や回復系の杖を忍ばせておくのも良い。 道中 偵察ラクダ兵 (DEX492~495、HP100程度、状態異常攻撃あり) 偵察型ゾウ兵 (DEX315~440、HP100程度、状態異常攻撃あり) 機動型ラクダ兵(DEX400程度、HP100程度) 重武装ラクダ兵(DEX100程度、HP300程度) 重武装ゾウ兵 (DEX50、HP450程度) 道中の敵出現数は最深部で最大16体。 最速は、偵察ラクダ兵、次が偵察型ゾウ兵、どちらも攻撃力は弱く被ダメは1程度と無視出来るレベル。 手強いのは、重武装ゾウDEX50 HP450程度。最大で3体出てくる。 自軍ユニットAC300程度だと被ダメ150くらいのダメージを受けるので、重武装ゾウに攻撃が回る前に、1ターンで終わらせるようにしたい STR300程度の攻撃では、クリティカルが出ても倒すまでに数回殴る必要があるため、深層部ではそれなりに手数が必要になる。 ボス戦 ヴァイカウント・セイントx3(HP~216) カウント・セイントx3(HP~211、状態異常攻撃あり) 武装ラクダ兵x2(HP345~453) 重武装ラクダ兵x2(HP477~539) 近衛ラクダ兵x2 (DEX650 推定HP145 魔法耐性75) 最速一番手(DEX678との報告あり) 武装ゾウ兵x2(HP477~534) 重武装ゾウ兵x2 (DEX45~53 推定HP647~675 魔法耐性90) 近衛ゾウ兵x2 (DEX520 推定HP165 魔法耐性99) 二番手 カウント・スザク (DEX366 HP1101~1097) バロン・ビャッコ (HP737~819) ボス戦で最も注意すべき敵は近衛ラクダ兵と近衛ゾウ兵。ともにSTRが高く連続攻撃持ち。 攻撃力は、AC500程度のユニットで被ダメ120ぐらい、AC1000程度で被ダメ1~50くらい 近衛ラクダ兵はパーティ中最速であり、先制されるとクリティカルも出るため危険。ただしHPとACが低いので、先制さえ取られなければそれほど怖くない。レジストもゾウ兵に比べるとおとなしめで、レベル次第では僧侶の光や竜のブレスで倒せてしまうことも。 一方、近衛ゾウ兵はDEXこそ近衛ラクダ兵に劣るものの、AC・レジストともに高く倒すのに骨が折れる。魔法・ブレスのみでのワンターンキルはほぼ不可能と言っていい。 幸いHPは低めだが、それでも物理攻撃ユニットのSTRは最低500くらいは欲しい。 奪還例 1)全体攻撃ユニット+殴りユニット 鬼僧DEX650以上(Lv25~30)×3体+殴りユニットSTR500程度、DEX520以上×5~10体 または、 色付きアンセスタードラゴンDEX650以上(Lv25~30)×5体以上+殴りユニットSTR500程度、DEX520以上×5~10体 (殴りユニットは、Lv20~25以上のデューク戦士・七眼巨人・魔神など) 2)殴りユニットのみ Lv20~25以上のデューク戦士・七眼巨人・魔神など25体以上 ※多少のリスクはあるが、上記1)、2)の殴りユニットはLv10~20程度でも奪還可能 3)全体攻撃ユニットのみ 鬼僧AC1000以上(Lv55~60程度)×2体以上 または、 色付きアンセスタードラゴンAC1000以上(Lv50以上)×5体以上 レジスト99の近衛ゾウ兵と言えど、鬼僧の終末の光を20発も浴びせれば倒せる。 その間に攻撃されてもAC1000以上あれば被ダメは1~50程度に抑えられる。 色付きアンセの場合は、全て咆哮を吐かない可能性が僅かにあるが、 それでも5体以上でLv50の殴りであれば、ボス戦での敵も半数は倒せてしまう。 道中を含めてもHP回復は不要である。 ※道中、ボス戦ともに、状態異常攻撃を持つ敵がいる。 先制で倒すことが出来ず、混乱を受けてしまい、Lv100以上のユニットが犠牲になった例がある。 単騎奪還や、耐性の低いユニットを含む奪還には、十分な注意が必要である。 途中帰還(アイテム調達用、金策用ではない) 魔界マップでは調達が難しい、羅針盤・戦果の楽器・護符を取得して途中帰還する方法。 絶対に犠牲を出したくないのでユニットを十分育成してから奪還に挑みたい、という安全思考の魔王には、途中帰還でアイテムを取得→洞穴で育成、という選択肢もありだろう。 その場合は、魔神の羅針盤×2、残りを旅人の鍵で120分が良い(羅針盤無しなら360分~390分)。 鍵代で文は赤字となる可能性があるが、代わりに大量のアイテムが手に入る。 なお、150分ならば赤字になることは少ないが、ボス到達の可能性がかなり高くなる。 (150で到達しないためには40近い宝箱遭遇が必要。確率的に低いが旅鍵10でも到達した例があるので、安定にはそれ以上が必要だろう) 白紙委任×1の120分で最深部到達報告ありのため注意。 参考 ※シンプルな構成での途中帰還/奪還の事例 先制ノーダメージ進軍を前提としない途中帰還可能なユニットをできるだけシンプルに構成することを目的にテストを行ったところ、下記の四体の組み合わせで5-4までの進軍を連続して4回行うことに成功した。(※) ※途中帰還を前提としたテストだったが、偶然に最速120分で、ボス戦到達したためその後三回は時間無制限でテストを行っており、実際には4回とも5-T奪還に成功している。(5-3までなら5回連続成功) (精霊の羅針盤を5枚持たせた最速進行でのテスト) デューク・ゴブリン lv20/STR455/AC441/DEX587/HP864 デューク・ゴブリン lv20/STR454/AC446/DEX557/HP832 デューク・ゴブリンセイント lv21/STR319/AC400/DEX536/HP765 デューク・ゴブリンセイント lv21/STR325/AC414/DEX519/HP737 (いずれもゴブリンナイト/セイントからこのテストのために育成したもの。) 道中のログを確認すると、いずれもHP300台まで削られることがあっても、鬼僧の治癒呪文により随時回復している。 ボス戦のログでは、最悪HP100台まで削られることがあったが、やはり鬼僧の治癒呪文が効き最終的には勝利している。 デューク・ゴブリンのSTR増加パッシブ効果「力と鬼の守」が効果を挙げていることもあるが、このようなシンプルな構成で途中帰還、奪還が十分可能であることは参考になるだろう。ただしダメージを受けながらの進軍なので、育成引率や、lv が低い幸運魔神をつれての進軍には向かないので十分注意のこと。 スタンピングケープ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:3h (±○h○m)(大幅に変動) 戦闘数50前後(羅針盤使用時、最速で1h前後) ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX1999~2005 ※必要DEX2010として計算 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 400 450 500 必要ドーピング量アンデッド +1240% +1050% +905% +815% +705% +635% +570% +510% +405% +350% +305% 必要ドーピング量アンデッド以外 不可 ※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 アンデッド(スケルトン系、ヴァンパイア系、デュラハン系):影響なし、アンデッド以外:強制的にSTR1、DEX1 アンデッド/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 道中での敵の数は、25~35体。 ハイダンピール以外はDEX403で先制、HPは200~300前後。 ハイダンピールはDEX495で先制(HP394~420 詳細募集) 特に強い敵はいないが、数がそれなりに多いので全体攻撃ユニットがいた方が攻略は楽。 ボス戦 ハイダンピールx3(HP710以下、DEX598~DEX672) 重騎士タイガーx1(HP2925~3000、DEX509以下、魔法耐性約50) 重騎士ハンサムx1(HP2642~2837、DEX509以下、魔法耐性約50) カウント・ネクロマンサーx3(HP273以下) 死霊魔術師デンx1(HP4452~4569、DEX119以下、魔法耐性約25) 死霊魔術師パレスx1(HP2999~3029、DEX1997~2005、魔法耐性約25) ボスの素早さはパレス>ハイダンピール>タイガー>ハンサム>デンの順。 ハイダンピールまでは先制するのに必要なDEXがそれ程高くないため、 パレスへの先制を諦める場合は、ハイダンピールより早くなる事を基準にドーピングするように。 ※道中のハイダンピールよりは素早く設定されているので注意。 デンとパレスが放つ、魔法の三叉戟は、3体に300~350のダメージ(無属性は半減) そして、全体完全治癒のスキルがある。 攻略案 MAPの特性上、奪還に実用的なユニットは以下 【アンデッド系】 パレスに先制する為のドーピングを手軽にする為、素DEX400~500は欲しい。 スケルトン系は精神耐性が90なので混乱する事もある。 進軍速度低下のペナルティ対策としては精神耐性99に加え、魅了を持つヴァンパイアキングを勧める。 デューク・スケルトン デューク・スケルトンウィザード デューク・スケルトンセイント ヴァンパイアキング(頭数調整用) イモータル・ヴァンパイア デュラハン・ウィズ・コシュタ・バワー 【アンデッド系以外】 アンデッド系以外はSTRとDEXが1になる為、通常攻撃以外を使用するユニットがメインとなる。 ただし、通常攻撃以外の場合でも、ステータスが低下する為、威力は低下する事を踏まえてユニットを選ぶこと。 威力を上げるにはACを上げる必要がある。 また、DEXが1になり、パレス、デンのそれぞれに状態異常をくらう可能性がある為、安定するには精神耐性99が望ましい。 PTメンバーにイモータル・ヴァンパイアがいる場合、魅了で相手を状態異常にしている事があるのでマンドレイク等の状態異常系ユニットはあまり連れて行く必要はない。 (状態異常は2重に掛からず、上書きされる事もない為) 精神耐性99 デューク・デックアールヴ(各連弓、各連弩・Lv15以上推奨) デューク・デックアールヴウィザード(Lv15以上推奨) 各種アンセスター・ドラゴン(Lv20以上推奨) 金羊毛の番竜(金竜の咆哮) ラードーン(赤竜の咆哮) アジ・ダハーカ(極竜の咆哮) ニーズヘッグ(死竜の咆哮) クラーケン(メイルストロム) リヴァイアサン(メイルストロム) カリュブティス(メイルストロム) ルキフゲ・ロフォカレ(終末の光・Lv15以上推奨) バラー(滅死の邪眼) クロウ・クルワッハ(死竜の号哭) 2~3体では発動しない事もあるので、4体以上は揃えたい。 進軍低下のペナルティがあるので連れて行く数には注意する事。 これらのユニットは精神攻撃対処術を持つアンラ・マンユ等のユニット1体同行で混乱等にかかった報告は今のところされていない。 精神耐性90 各種デューク・セイント(終末の光) 育成等で高Lvである事が多い。(デューク・ゴブリンセイントなど) 混乱した場合、全滅も有りうるので注意。 これらのユニットは精神攻撃対処術を持つアンラ・マンユ等のユニット5体同行で混乱等にかかった報告は今のところされていない。 ●アンデッド主体での奪還(情報が少ないため一例である) おおよその奪還可能な最低ラインは、骨僧Lv20が1体と、骨戦士、デュラハン、イモータルヴァンパイアなどLv20以上5体前後、そして力、鉄、風、命の護符を各2枚ずつ または、骨戦士、デュラハン、イモータルヴァンパイアなどLv20以上15体前後、そして力、鉄、風、命の護符を各2枚ずつ ボス戦では数ターンかかるが、よほど運が悪くない限りは奪還可能である。 しかし、魔術師は結構な頻度で状態異常魔法を仕掛けてくるため、魅了・混乱にかかったときの事を想定すれば、上記よりACとHPを厚めにした方が良いだろう。また、魔術師の全体完全治癒が発動し、ターンが長引くこともある。 1ターンで終わらせたい場合は、メンバーを増員しDEX2005以上に調整、及び力護符を厚めにすると良い。 また、イモータルヴァンパイアLV9程度を5体で奪還した例もある。 HPを最低でも1300以上、AC2500以上、STR1000前後に調整することで、物理ダメージを1に抑え、数ターンかけて殴り倒す方法である。 受けるダメージはほぼ魔術師が使う魔法の三叉戟(3体に350程度)のみなので、ターン数を考え、HPを伸ばすほど長期戦の際に安全になる。 味方が魅了されて殴られた場合の物理ダメージを抑えるには、ACをSTRの2.5倍以上に上げると安全。 ACドープには魔法の護符を使うと安価に伸ばす事が出来る。 ●アンデッド以外での奪還(情報が少ないため一例である) アンデッド以外は、STR1となるため、アンデッド以外の戦士系のみで奪還はほぼ不可能であるが、 高レベルの鬼僧、アンセスタードラゴンなど、魔法攻撃・特殊攻撃・ブレスを主体とするメンバーで奪還することは可能である。 注意点としては、 DEXとSTRが強制的に1になるため、攻撃の威力を高めるには、ACを上げるしかない(AC2000以上推奨、重騎士からの被ダメを1にするにはAC2500以上必要) DEX1となってしまうため当然、先制攻撃は出来ない。よって敵の攻撃が終わってから自軍の攻撃になる。またクリティカルももらいやすい。 道中も含めて、状態異常魔法をかけてくる敵が多い。魅了・混乱にかかったときのことを想定して、HPはかなり厚めにしておく必要がある。 特に威力が大きい色付き咆哮や特殊攻撃を持ったユニットがいる場合は、その攻撃が自軍に降りかかって来たときのことを十分考慮した方がいい。 出撃時は、状態異常魔法にかかりにくい耐性の高いユニットを選び、耐性の低いユニットは連れて行かないことが賢明である。 奪還ユニットの例としては、 鬼僧2体以上で、光の威力合計1000以上、AC2000以上。またはアンセスタードラゴンLv30以上を5体以上、AC2000以上。 HPについては、道中とボス戦での状態異常魔法の影響、魔術師の全体完全治癒の発動などによって、削られ具合が大きく変わってくる。もちろん、メンバーを増やせばリスクはそれだけ減るので、HPドープも少なくて済む。状態異常魔法にかかる頻度は、1回の出撃で、鬼僧だと最大5回程度、アンセスタードラゴンだと1~2回と見込んでおいた方がよい。ただし先に動くユニットが状態異常魔法にかからなければ、道中の敵は一掃出来る。よって複数のユニットで行けば自軍に攻撃するリスクをかなり減らすことが出来る。 HP2000程度しか削られないで終わることも多いと思われるが、少数で行くなら安全を見てHP10000以上はあった方が無難だろう。 鬼僧Lv70の2体出撃で、帰還までに合計32000ずつ(ボス戦だけで合計20800ずつ)削られたとの報告もある。 ■シンプルな構成でのごり押し奪還事例(13/9/16時点での報告) lv22の鬼僧三体に暗黒護符6枚積んでの奪還。 魔法以外のダメージはドーピングされたACによってほぼカットされるので、問題はデンとパレスの魔法のダメージのみになる。 彼らの魔法使用率は大体50%で、無属性の鬼僧の場合、集中攻撃を食らったとしても大体1ターンで受ける最大ダメージは300前後になる。 つまり、鬼僧のHPが700あれば安定して2ターンは耐えることが出来、その2ターンの間に回復が発動しない確率は鬼僧3体で0.8%、4体では0.1%となっている。 よって、道中・ボス戦共に嵐のように畳みかけられる精神攻撃への対策さえしていれば、ユニットロストの心配はほぼ不要だということになるだろう。 南西奪還戦力として活躍した鬼僧が居るなら、そのままスタンピングケープのごり押し奪還戦力として使用できることは意識しておいて損はない。 超硬王の塔 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:3h45m (±○h○m) 戦闘数67前後(羅針盤使用時、最速で1h15m前後) 全てに先制可能な素早さ:DEX1050 進軍低下は発生しない。 全30階層であり、1~6Fでは通常敵が5~7体程度の編成で出現、 7F~30Bまで超硬流・超硬王の格闘家単体との連戦となる。 なお、敵の出現数は多くないのでそこまでの手数は必要としない。 ボス戦 超硬王サーメット(HP3312~3562、DEX894~1050、AC推定4000~5000) 魔法、ブレス、特殊攻撃レジスト100、ダメージは通常攻撃以外では1になることに注意。 突破目安としてはSTR2000程度。 避難所Part12 797より引用 超硬王サーメットのAI調査しました 試行回数120回 3回攻撃 8回(6%) 4回攻撃 7回(6%) 5回攻撃 6回(5%) 6回攻撃 5回(4%) 膝蹴り 1回(1%)(300ダメージ) 胴回し回転蹴り 2回(2%)(550ダメージ) 闘気爆散 91回(76%)(170~240ダメージ) ※ダメージは無属性ユニットに対して ■シンプルな構成での奪還事例 デューク・ゴブリン lv30/STR636/AC600/DEX831/HP1242 デューク・ゴブリン lv30/STR630/AC620/DEX823/HP1197 デューク・ゴブリン lv30/STR634/AC612/DEX856/HP1196 の三体に命1力1で連続三回奪還できた。 6Fまでで稀に敵にターンが回ってもほとんどダメージ無し(0か1)。 7F~29Fまでは完全先制ワンターンキル。 30Fの一番弟子には先制されるが2~4ターンで勝利。 被ダメの最大は[胴回し回転蹴り]の380だった。 30Bのサーメット戦は4~5ターンで勝利 被ダメの最大は[胴回し回転蹴り]の369だった。 [胴回し回転蹴り]のAI発動率は低いので、この構成でほぼ安定奪還と言える。 殴り三体で行くとして、DEXは上記のように830程度で十分 力ドープ無しの場合はlvを40~50程度まで上げるか、PTの構成数を増やすことが必要。 山村シンフ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:10m (±○h○m) 戦闘数 若干 全てに先制可能な素早さ:不明 ここまで来られる魔王ならば、なにも気にせずに単体ノードープで奪還可能。 地下迷宮バリド 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:不定 (±○h○m) 戦闘数 102前後(羅針盤使用時、最速で2h30m前後) 全てに先制可能な素早さ:DEX10000 (推奨DEX 2200 ※下記参照) 縛り無し。進軍低下無し。 迷宮内に罠アリ。解除に失敗すると違うフロアにテレポートする。奪還間際で1Fに戻される事もある。 パッシブスキルである盗賊の目、盗掘者の目を持つユニットが罠の解除をするが、100%は解除できない。 テレポーター(別階層へ移動) テレポーター・ディオ(同上) テレポーター・トゥリア(同上) テレポーター・テセラ(同上) テレポーター・ペンデ(同上) テレポーター・メガロス(同上) ※99Fから1Fに落とされたケースも有 なお、テレポートで何度も下に落とされても、最悪24時間で強制帰還する。 道中 道中含め最速の敵は、低威力の全体特殊攻撃を打ってくる死の人造虫(dex9993~9999)。 しかし大きなダメージを与えるものではないため、その後に僧侶などが全体回復を毎回できるPT構成であれば、必要DEXはボス戦の魔術師パレルソンのDEX2200程度で充分。 鬼僧などは確実に回復を行う訳ではないので心配ならば高確率の回復杖などを持参するのも良い。 ボス戦 魔術師パレルソン (DEX2145~2203 HP5313~5603) 毒竜アマルティア (DEX ~690 HP4528~5641) ヒュージ6色 x 5 (HP ~800) 毒の人造竜 x 10 (HP2413~3235) ヒュージ以外はブレス耐性50。 もしワンターンキルが不安なら、パレルソンの攻撃に耐えうるHP1000程度が欲しい。 その場合、(ドーピング分のHPは回復しないため道中で人造虫に素のHPまでは削られやすいので、)素のHPが1000になるまでは育成したい。 黄金とキルトの街ナト 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:4h±20m (最速50m程度) 戦闘数 45回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX1200 ※マップ特性として、ユニットの属性によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 金属性:影響なし、金属性以外:強制的にDEX1、STR1、AC半減 金属性ユニット数/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この場合の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 金属性ユニットを主力とした場合、鬼僧のように確定で全体攻撃をするユニットが居ないため、ブレスなどの全体攻撃で一掃する方針でも発動率の問題で敵にターンを回すリスクが残る。 アンセLv30以上のブレス率は7~8割と言われているので、十分なDEXがあっても1体だけならば平均で45戦中10戦前後は敵の攻撃を受ける。 これをアンセ3体構成にすると、全員ブレス未発動となる確率は2%以下となり、1~2戦程度で抑えられるようになると考えられる。 主力を金属性以外にする場合は、こちらのDEXが強制的に1になるため、45戦闘全てで先制攻撃を許すことになる。 このように敵にターンを回す可能性を考えると、味方ユニットには高い精神耐性が要求される(敵の踊り子が混乱を使うため)。精神耐性99+精神攻撃対処術パッシブで精神耐性100にするのがベスト。 金属性以外では、殴りユニットはSTRが1になるので戦力外。精神耐性99の魔神の魔法、ブレスや特殊攻撃、海魔の全体特殊(メイルストロム)などが有用か。 鬼僧は精神耐性が90なので、戦力とするには精神パッシブ5体で状態異常を完全回避したい。複数体で、もしもの時は状態回復の発動を狙うという方針も考えられる。 DEX1200あれば道中は完全に先制 ← 道中最速は衛兵(DEX1014~1164)のため。 AC3500(金属性以外は半減前で7000)あれば、道中で最大威力の物理攻撃を持つ武装衛兵(STR最大1200程度、最大5体、3回攻撃)からもほぼ打撃攻撃は受けない(稀に4F武装衛兵から100程度食らう) 物理攻撃以外でHPが大きく削られるのは、マークィス・アーチャーの特殊攻撃(2体、無属性基準で50~70ダメ)とマークィス・ウィザードの魔法の三叉戟(3体、無属性基準で70~150ダメ)。 敵のアデプト・ドラゴンスレイヤーはブレス耐性99なので、ブレスだけに頼らず魔法や特殊攻撃持ちのユニットも入れたい。 道中のみで、精神耐性100にしたアンセスター・ゴールドドラゴン単騎で6300、精神耐性90の高レベル鬼僧単騎では14500程度削られた報告有。 金属性以外を主力とした構成では、無属性&耐性0に換算し、パーティ全体で合計22000程度のダメージを受けた報告有。 ※道中ダメージ計算一例: 主力として金属性以外10体 (色竜+魔神(耐性25)構成)とした場合 1体当たりのダメージ値 22000÷10=2200 色竜の場合 魔法耐性5、有属性 → 2200×(1-0.05)×2=4180 魔神の場合 魔法耐性25、無属性 → 2200×(1-0.25)=1650 ボス戦 マスター・ドラゴンスレイヤーx2~10? (HP441以下、ブレス耐性50) アデプト・ドラゴンスレイヤーx2~10? (HP516~559、ブレス耐性99) 衛兵x2~10? (HP450~898、ブレス耐性10、DEX1014~1164?、最速一番手) 武装衛兵x2~10? (HP400~800、ブレス耐性20) 重武装衛兵x2~10? (HP709~1046、ブレス耐性30、STR推定2000程度の4回攻撃) 呪術師ヴェンセスラウx1 (HP10254~10505、DEX1で確定後攻、ブレス耐性50、状態異常攻撃のみ) 幻術師カミーロx1 (HP9611~9865、DEX1で確定後攻、ブレス耐性50、状態異常攻撃のみ) ボス構成は、幻術師と呪術師、それ以外のお供がランダムで合計22~32体ほど(各種最大10体程度)。 ボスの呪術師ヴェンセスラウ、幻術師カミーロはDEX1なので、ボスを含めても先制に必要なDEXは道中と同じ1200程度。 ボス戦で呪術師と幻術師に行動されると確実に状態異常を使ってくるため、精神耐性上昇のパッシブスキルで対策しておくのが望ましい。 敵にターンを回した場合を考えると、その他のザコ敵では重武装衛兵の攻撃力が高い(STR推定値2000)+最大で4回攻撃するのでこれに耐えるHPがあれば良い。 重武装衛兵の数はランダムだが最大10体出現すると仮定して、こちらが10体構成であれば1体当たり4回被弾する。 AC3500とするとクリティカルで600ダメ(×4回)、AC5000あればほぼ無力化できる。 奪還例 奪還するにあたって候補となり得るユニット ※金属性全体攻撃ユニット アンセスター・ゴールドドラゴン 貴重な金属性の全体攻撃ユニット。精神耐性99。道中、ボス戦共に主力候補となる。 ただしブレス使用率は前述の通り7~8割程度なので複数体連れて行くことが必須となる。 そうでない場合はターンを回すことを考え、それなりのLvとドーピングが必要となる。 デュークコボルトセイント 唯一MAPの影響を受けない金属性僧侶だが、終末の光と絶望の光のどちらかを半々程度の確率で使うため、あまり安定性に期待できない。 また、一回攻撃も行う上に精神耐性75のため、メインに連れて行くには不安要素が多い。 ただし、ブレス耐性99により金竜のブレスが通らないアデプト・ドラゴンスレイヤーの魔法耐性は強くないことが救い。 竜の後ろで数体光ってくれれば殲滅役としては使えないことはない。 道中でダメージを受けていると、高確率で中途半端な回復行動を取り続けることには注意。 ※金属性直接攻撃ユニット ラードーン 9割殴る。殴る場合は確定で3回攻撃。精神耐性99金属性の殴り役の中では唯一複数回攻撃持ちとして重宝される。 ブレス使用率が1割程度あるが、赤竜の咆哮ならば耐性持ち以外へのダメージもそこそこ。 また、Lv10になる前ならばブレスを覚えていないため、(ドープが多く必要となり何度も回すには向かないものの)純度100の殴り役になる。 ボスであるカミーロとヴェンセスラウは共にDEX1のため、初期Lvでも先制可能。 ヴクヴ・カキシュ、デューク・コボルト 直接攻撃のみでラードーンより最大攻撃回数が多い。精神耐性75が少々ネックとなるがワンターンキル出来れば問題無し。 ※その他 ドゥルジ、アンラ・マンユ 精神耐性パッシブ持ち。 金アンセとラードーンであれば素で耐性99を持つため、一体で十分。 デューク・ゴブリンセイントなど各種僧侶、魔法、特殊攻撃持ちユニット 海魔のメイルストロムなど。 金属性以外を採用する場合、DEX1、STR1、AC半減によって大幅に技の威力が減少していることには注意。 また、STR1にされるため、物理攻撃を行うAI持ちユニットは避けたい。 1)高レベルの金アンセ1体(Lv70程度?)+α 必要戦力: HP13000 + AC3500 or HP9000 + AC5000 ブレスが発動した戦闘ではアデプト・ドラゴンスレイヤー以外は落とせるので、 討ち漏らし対策を兼ねてブレス以外の攻撃手段を持つユニットが1ユニットは欲しい。 (これが無い場合、アデプトと6ターン以上の泥仕合となり、羅針盤最速でも1イベントに2分以上かかる戦闘となることも多い) ブレスが発動しなかった戦闘では敵ユニットに行動されるため、状態異常攻撃を受ける回数も多くなる。 よって、耐性99でも追加で精神攻撃対処術を持つユニットを追加で連れて行く事を強く推奨。 (討ち漏らし対策を兼ねるならある程度育ったアンラ・マンユ、使い捨てるならば酒場でも比較的よく見るドゥルジが便利) 2)金アンセ数体(Lv30以上)+金属性殴りユニット数体(ラードーン、ヴクブ・カキシュ等) 必要戦力:DEX1200、ブレス威力(耐性0に対して)合計1700ダメージ以上 金アンセのブレス率(号哭で8割程度)を複数使う事でカバーし、先制1ターンキルを狙う。 アデプトと討ち漏らし対策としてラードーンなど金属性の物理攻撃向きユニットを使う。 HPドープは、ブレス未発動での泥仕合を考慮すると、ユニット数に応じて十分な量が必要。 竜とラードーンは耐性99なので、上記同様パッシブ魔神1匹足して耐性100にすると更に安定する。 3)主力を金属性以外にする場合 必要戦力:HP10000 + AC3500(半減前計算ではAC7000) or HP7000 + AC5000(半減前計算ではAC10000) 金属性以外の精神耐性99のブレス、魔法、特殊攻撃ユニットパーティ + 精神攻撃対処術パッシブ持ちのユニットを1体 敵の攻撃を1度受けた後に1ターンキル可能な物理以外のダメージソース AC3500 ← 道中は物理攻撃カット、ボス戦では重武装衛兵からの被弾を想定 HP10000 ← 主力10体編成で有属性の被弾(道中4180+ボス戦2400)+安全マージン50% AC5000ならばボス戦2400の分をカットし、HP7000を目安とした。 主力の数を少なくする場合は1体当たりのダメージ量が増えるので、それに応じてHPを高めたほうが安全。 4)lv8、9程度のラードーン20体以上 必要戦力:DEX1200 必要DEXを満たすために風の護符8枚程度持てば、STRは力の護符2枚でも力パッシブが後押しするためワンターンキルを狙える。 Lv10未満であればブレスを覚えていないため、100%3回殴ってくれる。 現在、ボス戦でも16、17体ほどしか動いていない例しか報告されていない。 数さえ揃っていれば穴回し1回で8~9レベルに達するため手軽で、仮に数体死んでも痛くない。 奪還だけであれば圧倒的に簡単なのが利点である。 しかしアイテム枠とユニット枠が圧迫されるのが難点であり、複数回回したり図鑑埋めを目指すには向かない。 とりあえず先に進みたい(南東を解放したい)人や、敵を探る偵察向けパーティー。 廃墟スラーヴァ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:不定 (±??m) 戦闘数 11(羅針盤使用時、最速で12m前後) 全てに先制可能な素早さ:DEX13000? 属性等縛りによるステ減少や進軍低下は無し。 ボス無し、敵は各階層で1体ずつで合計11戦闘。 最終層に宝箱があるが、大抵は空っぽで、たまに中身(金剛石or手紙)が入っている。 各戦闘、低確率で強力な敵が出現(各戦闘で5%くらい、1奪還11戦闘で1体も出ない確率が6割程度?) 出現階層で敵の強さが異なり(ランクUEX+4~UEX+X)、深層ほど強くなる。 最も強い中心部の自動人形でHP13000、DEX13000程度。詳しくは下記の表参照。 全ユニット魔法耐性、ブレス耐性、特殊耐性90 損傷した自動人形 (DEX9以下、HP2以下、ほとんどの戦闘はこの敵) 自動人形・天鷲賊 (びろうど、5回貫通攻撃) 自動人形・猩々緋 (しょうじょうひ、二連弩) 自動人形・焦香 (こがれこう、3回攻撃) 自動人形・藤黄 (とうおう、全体毒) 自動人形・深縹 (こきはなだ、全体混乱) 出現地区 敵ユニット名 天鷲賊 猩々緋 焦香 藤黄 深縹 びろうど しょうじょうひ こがれこう とうおう こきはなだ 地区A DEX 4970~5032HP 5144~5652STR 約810? DEX 4984~5001 DEX ??~5117HP 3986~5193 地区B DEX 4832~??HP 5430~6189STR 約400~440? DEX 4832~??HP 5625~5799二連弩430ダメ程度 地区C DEX 5199~??HP 6415~6656 DEX 5033~??HP 4679~6880 DEX 5199~??HP 5366~6051 地区D DEX ??~9261 地区E DEX 5033~??HP 7318~8293 DEX 4832~??HP 5551~7765STR 約790? DEX 5033~??HP 6419~8219 地区F DEX 5551~?? 地区G DEX 4832~??HP 8718~8879STR 約680~1130? DEX 5199~??HP 7545~8256 DEX ??~9261 地区H DEX 5199~??HP 7806~9778 地区I STR 約730? DEX 4832~9261HP 9308~12721 DEX 5199~??HP 9819~10248 地区J HP 9389~9642STR 約STR 800~1000? 二連弩750ダメ程度 HP 8299~9867 中心部 HP 11776~12423STR 約1400? DEX 11598~12516HP 10597~11924二連弩940ダメ程度 HP 11425~12461STR 1200~1300? 毒1200ダメ程度 攻略案 羅針盤必須。 道中では宝箱や牢屋は存在せず11戦闘のみだが、羅針盤を使わないと数十分クラスのコンビニが発生し、奪還に数時間かかる。 損傷人形のみが出現する確率はそこそこなので、奪還するだけであればすぐにでも可能。 よって以下の「攻略」は図鑑を埋めるために複数回回すことを目的としたものとする。 攻略には主に2通りのがあり、1つは強ユニットによって安定した奪還を目指す方法、もう1つは適当な使い捨てユニットで回数だけ回す方法である。 前者の場合、HPドープと混乱・毒対策をしっかり行い、たまに出る強い人形の攻撃を1ターン耐えた後で削り切ればよい。 敵は1体、かつ魔法ブレス特殊耐性90を持つので、物理攻撃を基軸にしたい。 HP以外では深縹の混乱対策にナト同様ドゥルジかアンラ・マンユを用意したいが、使いきりの場合は1体で耐性を補えるユニット(素の耐性99)をパーティの軸として採用したい。 後者の場合、11戦闘全てで損傷人形が出る事を期待し、ザコユニットに羅針盤だけ持たせて突撃させる方法である(奪還成功率6割程度?)。 損傷人形はHP2以下であるため、素のゴブリンでも問題なく倒せる。 手塩にかけたPTも使わずドープも一切いらないため低コストかつノーリスクで回数を回せるが、奪還に成功できなければ宝物庫を開けられないので、当然効率は悪くなる。 南東の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:?h 全てに先制可能な素早さ:DEX994程度 南西の砦と同じく、ステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的にユニットの地力とパーティ編成が要になってくるMAPなので、奪還の際にはユニットの育成を怠らず、しっかり戦略を立ててから行こう。 道中 最大18体程度。 ボス戦用に調節すれば特に困らない。 ボス戦 ※DEX順 高機動型ラクダ兵x3 DEX971~994(最速) HP207以下 STR200程度(AC500程度で被ダメ1) 強襲型ラクダ兵x3 DEX836~850 HP207以下 STR400程度で最大4回攻撃 高機動型ゾウ兵x3 DEX836~850 STR280程度(AC600程度で被ダメ1) 近衛ラクダ兵x3 DEX691~710 STR270程度 魔法・ブレス耐性75 強襲型ゾウ兵x3 カウント・セイリュウx1 DEX698~700 HP1827~1973 魔法・ブレス耐性25 推定STR650程度の5回攻撃or特殊攻撃 近衛ゾウ兵x3 DEX554~560 STR480程度 魔法・ブレス耐性99 機動型ラクダ兵x3 バロン・スザクx1 魔法・ブレス耐性25 機動型ゾウ兵x3 マークィス・セイントx7 魔法耐性10 武装ラクダ兵x3 魔法・ブレス耐性50 武装ゾウ兵x3 魔法・ブレス耐性75 重武装ラクダ兵x3 魔法・ブレス耐性75 重武装ゾウ兵x3 魔法・ブレス耐性90 HP550~607 STR380程度 南西の砦よりも敵は強め。 最低でも南西の砦を全く苦にしないレベルのパーティーで挑戦すること。 しかしハードルはやや上がったものの、あちらと同じ手順で攻略できる。 ゴブ僧やルキフゲによる全体攻撃で低HPのザコを払い、物理攻撃で残りの耐性持ちを狩る形は変わらない。 光や殴りの威力は必要DEXを満たしていればおよそ十分なので、殴りの手数に注意したい。 奪還方針 (a) ゴブ僧を連れて行く場合 高機動・強襲型を終末で落とし、カウント・セイリュウ(DEX700)に先制するよう調整。 (b) 幸運・長者のみで行く場合 出来れば強襲型ラクダには行動されたくないので、全体攻撃を持つルキフゲをDEX850程度に調整したい。 オステオン王の地下墓地 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:? (最速25m程度) 戦闘数 21回前後 全てに先制可能な素早さ:DEX1400 ※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 無機生物(ガーゴイル、ゴーレム系):影響なし、無機生物以外:強制的にHPが1、DEX半減 無機生物/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 墓守 数体 損傷した墓守 数体 1Fでは3体程度だが深層になるほど敵の数は増え、20Fで18体程度になる。 ボス戦 墓守 10種 × 各2体 (HP1246~1312、DEX1396~1400、ブレス耐性99、魔法耐性99) 損傷した墓守 × 30体 (HP不明(60未満?)、DEX不明)60未満?)、ブレス耐性0、魔法耐性0) 無機生物以外は、HPが1になってしまうので、 無機生物以外を連れていく時はDEXの半減に気を付け、必ず1ターンで仕留める事。 ボス戦での殴り手数は、それぞれ一撃で墓守を倒す場合は最低50回。 損傷した墓守を全体攻撃で先に倒すなら、最低20回となる。 墓守は各種属性持ちで、STR2500程あれば弱点属性の敵以外は高確率で一撃で仕留められる。 ただし物理攻撃は与ダメにバラツキがあるため、確実に倒すにはSTR3000以上あった方が良い。 奪還例 1)無機生物のみで奪還する場合 ボス戦では敵の数が多いため、無機生物の中では手数が多いゴールドゴーレムを主体とすると良い。 (攻撃回数は2~3回、期待値は2.5回程度で、平均50発殴るには20体程で1ターン、10体程で2ターン) ゴールドゴーレムは土属性なので、墓守甲乙(木属性)2種への与ダメは半減、被ダメは1.5倍になるので注意が必要。 1ターンで確実に倒しきるならば最低50発殴るために25体以上揃え、それぞれ一撃で墓守を倒せるSTRにする。 ゴールドゴーレムのSTR増加パッシブスキル(守ならば+5%、加護ならば+10%)が有効なので、 戦力にならずともゴールドゴーレムを揃えておくとドープ量を削減できる。 また、同経験値で比べた場合ブロンズゴーレムよりフレッシュゴーレムから育成した方が最終進化時点でステータスが高くなる。 (同レベルでブロンズから育てたユニットと比べた場合STR+30、DEX+70程度) DEX、STRは上記の通りだが、敵からの攻撃を受けることを前提で挑む場合は、ACとHPにも気を配りたい。 墓守からの攻撃は、AC3000程で被ダメ100程度、AC4000程で被ダメ50程度(クリティカルは除く)との情報がある。 損傷した墓守からの攻撃は、被ダメ1 ただし敵にターンを回すと、全体完全治癒を使われて戦闘が長引くことや、集中攻撃によるユニットロスト等のリスクがある 具体例: ゴールドゴーレムLv15~16程度 × 25体 → 風3~4、力4~5くらい(成長のばらつきに左右されるため調整) ゴールドゴーレムLv60程度 × 4体 → 鉄2命2力1くらい (素DEX1400を目安、ボス前にHP1000程度削られる) 2)無機生物主体で奪還する場合 ワンターンキル前提。 ゴブ僧の終末の光などの全体攻撃で損傷した墓守を一掃し、その後残った墓守を無機生物の物理攻撃で倒す。 ゴブ僧は半減後でも無機生物の最速DEXを超えるように、無機生物は一番遅いユニットでも墓守のDEX1400は確実に越えるように調整。 ゴールドゴーレムは2~3回攻撃なので、攻撃1発で敵1体を確実に落とす場合、最低20回殴るために10体以上必要。 また、STRは下がらないため物理攻撃も常用の殴りユニットに任せる編成も考えられる。 インヴィンシブル・トロールならば5回攻撃が確定しているので、全て一撃で倒せるのであれば4体で事足りる。 この場合少数精鋭になるので、無機生物は数合わせ程度で済み、専用の育成も必要ない。 また、各墓守は毒と麻痺耐性が低いので全体毒か全体麻痺ユニットを連れていくと保険になることもある。 道中で味方ユニットがレベルアップした場合、ゴブ僧が回復行動を取り、終末の光を発動しないことが起こりうる。 これには細心の注意が必要である。 HP1化の結界は命ドープの後に適用されるため、無機生物以外のユニットのレベルアップに対し有効でない。 よって、Lvアップ間近のユニットは連れて行かないようにする、ゴブ僧を複数入れるなどの対策が望ましい。 ただし高レベルユニットが居る場合は、レベルアップ→ゴブ僧が全体中治癒→レベルアップ分を回復し切れない、 という可能性が出るため、ゴブ僧2体でも万全とはならない。 奪還時間が短いMAPであるため繰り返し回すことになるが、 経験値がレベルアップまで大きく余裕があることを回し始めに確認しておくと良い。 具体例: ゴブ僧Lv30程度 × 2体 + ゴールドゴーレムLv9程度(フレッシュから) × 20体 → 風4力4~5くらい ゴブ僧Lv30~35程度 × 2体 + ゴールドゴーレムLv14程度(フレッシュから) × 20体 → 風3力3くらい (ゴーレムがレベルアップしてもゴブ僧が最速で動くように、ゴブ僧のDEXに余裕を持って調整) 終末の光の範囲が弱体化したため上記の構成では損傷した墓守を倒しきれない恐れがある。全体攻撃ユニットは3~4体連れて行くのが安全。 3)無機生物以外で奪還する場合 DEX1400(半減前DEX2800)以上、STR2500以上で、手数を揃えて行けば1ターンで終わる ただし無機生物を66%以上入れなければ進軍速度低下の影響を受けるため、奪還時間は長くなる。 具体例: クロウ・クルワッハLv9 × 30体 → 風7力6~7くらい ワッハは手に入りやすく、かつLv8~9であれば洞穴240分途中帰還育成で簡単に作れるため、かなり手軽に奪還可能。 その反面ドープが重いので、複数回回すのにはあまり適さない。 逃亡者の森 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:?(±○h○m) 戦闘数 55~65回前後(羅針盤使用時で最速2h以下) 全てに先制可能な素早さ:DEX? (推奨DEX ? ) 縛り無し。進軍低下無し。ボス戦無し。 多種の魔界昆虫が入手できるマップ。不帰の樹海への足掛かりにするといい。 MAP内に罠多数あり(ダメージ系の罠が主)。20~40回は出るが不発が多い。約半分かそれ以上は不発。 パッシブスキルである盗賊の目、盗掘者の目、探検家の目を持つユニットが罠の解除をするが、100%は解除できない。 盗賊の目持ち一体で1回の出撃で1~2回程度解除。 木矢 3体に15~30程度のダメージ 石矢 5体に25~50程度のダメージ 鉄矢 10体に50~100程度のダメージ 投石 20体に50~100程度のダメージ 陥穽(剣山) 5体に141~189程度のダメージ 陥穽(浅) 10分足止め 陥穽(深) 20分足止め 道中 道中の敵は動物のみ。能力や耐性は低くスキルを持っているわけでもない。 多くて40体ほど出てくるため全体攻撃で一掃してしまおう。 気をつけるのは大量のダメージ罠。不発も多いが継続して削られてしまうため、 最大HPが低いパーティや、最速で回復できない場合は十分なHPドープをしておくと安全。 ボス戦は無し ダックケープ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:? (±○h○m)(大幅に変動) 戦闘数55程度(羅針盤使用時、最速で58m程) ※進軍速度低下時:5h45m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX499? ※必要DEX?として計算 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 400 450 500 必要ドーピング量精霊 +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% 必要ドーピング量精霊以外 不可 ※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 精霊:影響なし、精霊以外:強制的にSTR1、DEX1 精霊/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 30~40体出現 ジャイアントトレント HP1080~1100 道中、ほとんどの敵はDEX100程度かそれ以下、DEX400もあればすべての敵に先制出来る。 攻撃力も低く、AC1000もあれば、通常攻撃は被ダメ1に出来る。 気を付けるべきは画家の特殊攻撃(脳天唐竹割り、ジャンピング脳天唐竹割り、首折り落とし、76.8cm人間ロケット砲)、トレント系の敵からの魔法攻撃で、無属性への被ダメ100~500(土属性はダメージ2倍)。 集中攻撃されれば、1戦闘でHP2000ほど削られることになる。 ボス戦 精霊師ロッソ HP4429~4572 DEX442~499 特殊攻撃耐性10 魔法耐性10 ブレス耐性10 精霊師マーレ HP4387~4487 DEX442~499 特殊攻撃耐性10 魔法耐性10 ブレス耐性10 精霊王タルタルーガ HP4457~4604 DEX169以下(特殊攻撃耐性15 魔法耐性60 ブレス耐性70) ロッソ・マーレ(無属性)の魔法の威力は、無属性30体に260ぐらい。 タルタルーガ(金属性)の魔法の威力は、無属性30体に600ぐらい。 HP400以下 シルフx5 ノームx5 ウンディーネx5 トレントx5 HP800以下 イーフリートx5 サラマンダーx5 トレントロードx5 グレートトレントx5 キングトレントx5 HP1070以下 ハイトレントx5 ジャイアントトレントx5 HP1280程 奪還例 奪還するにあたって候補となり得るユニット ※精霊ユニット ジャック・オ・ランタン 全体特殊攻撃持ち。敵の数が多いMAPのためメインとなるユニット。ただし、発動率はLvにもよるが4割~6割なのである程度数は必要。 また2回攻撃はジャイアントトレントやボスなどHPの高い敵へのダメージソースになる。 参考としてLv60でのステータスはSTR、ACが500前後、HP800強、DEXはドープ無しですべての敵を抜けるようになる。 メガ怪光線の威力は無属性に200、それ以外に400ほど。 力護符2枚でSTRを1500まで盛るとロッソ・マーレに600~800(クリティカル時1400~1800)、タルタルーガに300~600(クリティカル時700~900)ほど与えられる。 ボスにも混乱、魅了が効く。 イーフリート Lv50で魔法対処術。魔法は範囲が狭くボスの魔法耐性が高いためイマイチ。ただし魔法はそれほど使わず一回攻撃をすることが多い。 ファハン 一回攻撃のみの殴り役。精霊の中では基本ステータスが高め。ジャック・オ・ランタンの後に動くようにすると良い。 ※精霊以外 魔法・ブレス・特殊攻撃など範囲攻撃持ち STR・DEXが1になるため範囲攻撃の使用率が高いユニット推奨。 当然ながらステータス低下のため、威力は通常よりかなり下がる。 竜、僧、ワッハ、海魔、獣人など 魔法対処術持ち 道中・ボス戦共に魔法攻撃が激しいため、イーフリート以外にも魔法対処術持ちがいれば多少楽になる。 酒場で手に入りやすいアジ・ダハーカやヴィネがLv1の段階で覚えているためオススメ。道中で死んでしまっても効果は最後まで継続する。 アジ・ダハーカ(Lv1)、アンラ・マンユ(Lv25)、ヴィネ(LV1)など 1)精霊(ランタン)主体で奪還する場合 ランタンLv100のテラ怪光線で、無属性への与ダメは550程。 道中の敵で最大HPのジャイアントトレント(木属性)を怪光線一発で倒すには威力のバラツキも考慮するとLv105の怪光線が必要。 ランタンの怪光線の発動率はLvにもよるが約40~60%なので、道中をほぼノーダメージで通過するにはLv105以上のランタンが5~8体、またはLv80以上のランタン15体程が必要。 ボス戦では上記ステとメンバー数ならザコはほぼ一掃できるが、残るボス敵3体から1ターンで合計被ダメ1000程を喰らう。ランタンの怪光線だけに頼るとレジストされることもあり5~8ターン程かかる。 殴りの与ダメはSTR1200程でタルタルーガへ100~200程、ロッソ・マーレへ300~500程。 よって、低レベルのランタンであっても数を揃え、STRドープで殴りの威力を高めれば1ターンで終わらせることは可能。 Lv60程度のランタン15体程に力4程度、風1、残り命ドープで、道中、多少ダメージを喰らいながらでも行ける。これに加え、高レベルの鬼僧数体、または色付きアンセスタードラゴン数体でボス戦でも、2ターン程で奪還可能である。 2)回復+魔法+咆哮+特殊攻撃で奪還する場合 回復ユニットを加え、戦闘後に回復を行いながら奪還を目指す場合は出撃前に気を付ける点がある。 精霊以外でDEXが1となってしまったユニットの行動順は新参ユニット(魔界での開放順)から先に動くため、 毎回攻撃を受け切った後、最初に回復させるようにユニット編成することが重要である。 この点を考慮しないと道中の戦闘で回復ユニットに出番が回らず、HPが削られ続けることになる。 回復を当てにせず挑む場合はある程度の数で出撃し被ダメを分散させることと、HPドープを十分に行う必要がある。 3体程での少数奪還では道中の戦闘だけで1ユニット当たりHP3万~6万程は削られる。 上記を踏まえ、ユニット選定、HPドープ、攻撃の威力を高めるためのACドープを考えること。 また、魔法耐性のパッシブスキルを持つユニットを加えると僅かではあるが魔法攻撃のダメージを軽減できる。 3)使い捨て精霊+力まかせで奪還する場合 酒場で一番安いウィル・オー・ウィスプを66%購入。 残りは全体攻撃+特殊攻撃+咆哮のメンバーで奪還。 使い捨て精霊は道中でほぼ居なくなる。その後はDEX1の主力で全ての敵の攻撃を受けながら進軍するカタチとなる。 自軍の魔法耐性や残存主力数にも依存するが10匹程度の主力であれば、おおよそ最低HPが2万ほどあればなんとか奪還できる。 それでも、集中砲火を食らって死んでしまう事を気にするなら、さらにもっと命や延命でHPを多めにドープ。 AC1000は必須。 4)精霊無し+回復無し+力まかせで奪還する場合 奪還時間が長くなるのには目をつぶり、全体攻撃+特殊攻撃+咆哮のメンバー30体で奪還。HPドープに頼る。 集中砲火の危険は残るが、1ターンで敵を倒せるならAC2000、最低HP1万ほどあれば奪還できる。心配ならもっと多めにドープする。 5)ヴィネ単騎 (+使い捨て精霊) ここまでの構成だと、複数体の高レベルランタン育成や全体攻撃ユニット育成が必要となったりするが、 タイミング良く酒場でヴィネ1体手に入れてこれを多少育てれば、突破が可能な場合もある。 魔法耐性99に加えて魔法対処術(耐性+2)のスキルを有しているヴィネは、強力な魔法攻撃を受けても1ダメしか通らない。 これを利用し本来は魔法攻撃が痛いはずの敵の攻撃を耐えつつ、(杖も利用するなどして)回復と攻撃を繰り返す。 ただしヴィネは先の戦地(北東の砦)で解放できる魔神なので、初奪還時点では自力入手不可能な点は注意。 (出現する北東の砦は稼ぎが良いので回す魔王もそこそこ多いため、傭兵酒場で狙っていれば割と手に入る、かもしれない) 構成例 ヴィネLv30程度x1 + ウィスプx2(進軍低下防止) + 鉄護符2(AC1700程度に調整) + 攻撃と回復の杖(下記) [杖 ゴールドドラゴン・スタッフ(洞穴などで入手可)x4 + ダークネス・スタッフ(店売り)x4 など] 道中で最大の敵は画家(特殊攻撃持ち 40~240ダメ程度)で、レベル不足や回復(杖)不足だとあっさり落とされる。 上記の構成例ならば、多少特殊攻撃を食らっても比較的回復まで持って行きやすい。 ボス戦ではタルタルーガの殴りを耐えるACがあれば死ぬ要素はない(ただしタフなので長期戦必至)。 注)この方法での奪還は博打的であり、失敗例も多数報告されている。画家の特殊攻撃の頻度次第となるため、不確定要素が強い。 6)lv1ヴィネ8体、使い捨て精霊16体 ヴィネや精霊を育成する手間もなく、高レベル鬼僧を用意する必要もない手軽な方法。 酒場で流れているヴィネを8体まで確保するだけで済み、仮に失敗しても痛手が非常に少なく気楽に試せる。 しかもこちらの方が5)より安定する。 構成:lv1ヴィネ×8、精霊×16、鉄護符×4枚、ダークネススタッフ×4本、ゴールドドラゴンスタッフ×2本 5)同様、精霊はすぐに全滅し、残りをヴィネ8体で進軍していくが、5)と違いヴィネへの攻撃が分散され、ダークネススタッフとヴィネの回復魔法によって十分回復しながら進軍が可能。むしろ回復過剰なターンも多く、場合によっては、ダークネススタッフを1本減らし、発動確率はゴールドドラゴンスタッフより低くても、より強力なグレートやレガシーの杖を1本入れた方が戦闘は早くなるかもしれない。 ボス戦では画家が居ないためほぼダメージを受けないため、ヴィネの攻撃魔法と杖のブレス発動が多いほど早く戦闘が終わる。 ただし、この方法でも運悪く同一ターン中に画家の集中攻撃を受けるとユニットロストが出る。命護符を一枚付けるとより安定性が増す。 7)道中レベルアップで先制攻撃を狙う戦略 重複する内容もありますが、ご容赦下さい。 必要なもの 経験値調整したレベルアップでDEXが70上昇する範囲攻撃ユニット5体以上 服従レベルによって様々だが、鬼僧やワッハならば60〜70レベル以上が欲しい。 また、数は多い方がよい。レベルが条件を満たしていれば、レベルをあげる事よりもユニット数を増やす方が成功率が高まる。 利点 最大の利点はいわゆるゴリ押しなので準備期間の短縮が期待できる。 ボス戦 そこそこ手強いので、しっかりしたドーピングとユニット数を用意したい。ボス3体からは1ターンに最大でHP1000(無属性無耐性)削られるのでそのように計算すると良い。 (奪還例) 鬼僧(85)×4とワッハ(80)×4 鬼僧(70)×4 ただし下のパーティはレベルアップ時の上昇DEXに恵まれたための奪還成功。 安定した奪還を目指す場合は、必要なものの項目で書いたように5体以上は欲しい。 カナルアの門 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:2m 戦闘数1回 全てに先制可能な素早さ:DEX10000以上 ※マップ特性として、ユニットの属性によりステータス値に以下の補正が入る。 無属性:影響なし、無属性以外:強制的にSTR1 ボス1体との戦闘1回のみで、泥仕合にならなければ2分ほどで終わる。羅針盤も不要。人間界への門に似たMAP。 進軍速度低下は発生しないが、ドーピングアイテムは無効。 そのため各ユニットの自力、特にSTRと手数が重要となる。 無属性以外の殴りユニットは完全に無力化するので特に理由が無ければ出撃させる意味は無い。 旧門と同様2mで回せ、魔王経験値稼ぎの効率が非常に良い。 加えて、必ず何かしらの楽器が手に入り、その中には金・銀・大楽器など非売品の楽器も含まれる。 成果を出すには継続して回す必要があるため、休日など何かの片手間に時間が取れる状態を推奨。 (幸運ユニット数と獲得楽器の相関表) ボス戦(いずれか1体が出現) どのボスが出現するかはランダムであるため、安定奪還するにはどれが出現しても対応できるパーティ構成が前提となる。 いずれも一定方向にのみ尖った性能であり脆い部分を突くことになるが、尖った部分全てに対応する必要があるためハードルは低くない。 マスター・オブ・パワー(HP1250以下、DEX1) 圧倒的なSTRからの10回重攻撃が脅威。 HPをドーピングできないため、食らってしまうとLv100程度のユニットではほぼ確実に落ちる。 よって、高レベル鬼僧やアンセだからと言って少数出撃は非常に危険。 マスター・オブ・スピード(HP1000、DEX10000) 圧倒的なDEXにより、かなりの高Lvユニットでない限りほぼ確実に先制攻撃を受ける。 STRは低い(推定400程度)とはいえ、高DEXによるクリティカルを含んだ先制10回攻撃を受けることになるので、低Lvユニットは連れて行かない方が賢明。 マスター・オブ・ヘルス(HP30000以下、DEX(未検証:300以上600以下は確定) HPが非常に高い為、STRと攻撃回数に優れたユニットが有効。 STRは低いため育ったユニットなら問題ないが、倒しきれない場合は3回攻撃を受けるのでやはり低Lvユニットは危険。 スピードの攻撃に耐えられるなら問題ない。実用性は乏しいが一応、魅了は通る。 マスター・オブ・ディフェンス(HP2000、DEX1000前後) 圧倒的なACにより、低STRではダメージが1程度しか通らないこともある。 また、魔法・ブレス・特殊攻撃の耐性100であり、ダメージは1(クリティカルで2)かもしくは回避される。 こちらの戦力によっては泥仕合と化し、ログや奪還時間がかなり長くなる可能性がある。 その場合戦闘が長引くほど状態異常が厄介になり、さらに時間がかかるため耐性に注意。 1回攻撃もするがSTRは非常に低い。また、全体毒・全体睡眠を持つ。 通常攻撃ならば少なくともSTR3000以上の殴りユニットが必要。貫通攻撃持ち、魔槍持ちのエリゴス・アミーなどが有効となる。 目安としては、STR450程度のエリゴスの魔槍で350~520ダメージ程度である。 なお、数ターン経てば相手が疲弊して逃げ出してくれる事もある。 マスター・オブ・マスター(HP3630以上4000以下 DEX1800以上2200以下) 出現率が他4体に比べて低め。他と違ってそれほど尖った能力は持たないバランス型。 一応、範囲混乱を持つ。 上記4体のボス対策が出来ていれば恐れることは無い。 奪還例 ドーピング縛りとはいえ、上記基準を満たした高レベルパーティーで挑めば難なく安定した門回しが可能。 しかし対パワー用に複数ユニットで攻めることは忘れてはいけない。 また、幸運によって取得楽器の質に影響が見られる。 レベル30程度まで育成した幸運ユニットを連れて行くなら安心だが、 使い捨て幸運の場合、対スピード用にDEX1万以上の鬼僧を追加しておくとほぼ死なずに帰ってくる。 また、アイテム枠が空いているのでケーリュケイオンの杖やリリス・スタッフ、メデューサ・スタッフなど状態異常杖を持ち込むとより安全。 門回しを前提としない奪還例 戦力不足などでとりあえず先のMAPへ進むだけならば、酒場の低レベル魔神を買って枠一杯に出撃させれば(犠牲は出るが)出現するボスによっては奪還できる。 (次の大海峡の竜洞窟が育成MAPであるため、門を後回しにしてそちらでレベルを上げた方が堅実な門回しが実現できる。) パワー:初期STRでは打撃が通らないがHPが低く、魔法を連発してくれれば倒せる。DEX1なので確実に先制でき、10回重攻撃はかわせることも多い。 ディフェンス:打撃・魔法・特殊・ブレスのどれも効かないが、ディフェンスもこちらに対する決定打を持たないため1ダメージずつ削っていくことで確実に倒せる。(ただしログと奪還にかかる時間が長くなる) スピード:割と打撃が通るため先制攻撃を耐えれば倒すのは容易。雑魚魔神でも20体ほどいれば10連続攻撃で10体が死んだとしても残り10体で倒し切れる。 出現確率からして数回回せば確実にこの3体のいずれかに当たり、一度の奪還は可能。 ヘルスとマスターはHPが高くディフェンスと違って攻撃力もあるため、この方法での突破は無理。 大海峡の竜洞窟 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:10h±2h ※進軍速度低下時:○h○○m (±○h○m) 全てに先制可能な素早さ:DEX2000以下 ※必要DEX?として計算 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 400 450 500 必要ドーピング量竜 +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% +?% 必要ドーピング量竜以外 不可 ※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 竜:影響なし、竜以外:強制的にSTR1、DEX1 竜/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 道中 罠によるテレポートや被ダメージがある。約10回ほど罠に遭遇するが発動しないことが多い。 ただし、200ダメージの罠に数回遭遇することもあるので、HPの低い育成ユニットは要注意。 ボス戦 竜従王ベオウルフ (HP4000程度 DEX1500以下 ブレス耐性99) 竜従王ジークフリート(HP3000以下 DEX2000以下 ブレス耐性99) 竜従王カドモス (HP2000程度 DEX1500以下 ブレス耐性99) 竜従王ゲオルク (HP3000以下 DEX1500以下 ブレス耐性99) 竜従王スサノオ (HP4000以下 DEX1500以下 ブレス耐性99) 各色エンシェント・ドラゴン×5(ブレス耐性22くらい) 各色アンセスター・ドラゴン×5(ブレス耐性25くらい) 奪還例 1)経験値目当ての引率として。【アンセスター・ドラゴンx3、ラードーンx3】 ラードーンのDEXとSTRを3000以上にドーピング。 そして、ラードーンより早く行動できるアンセスター龍を用意すれば、これを引率役として育成が可能。 ただし、アンセスターがどれも咆哮をしなかった場合は被害が出るので要注意。念のために4体用意するのもアリ。 また上記の通り、罠に遭遇することを考慮して、HPドープもお忘れなく。個人的には600あれば十分です。 (ドーピング厚めにしてますので、もう少し低くても大丈夫だと思います。) ↑ブレスの範囲弱体化により、上記方法だと全滅可能性あり。 アンセは5、6体以上、ラードーンも枠いっぱいまで連れていき、徐々に数を減らして調節する。 参考奪還lv(ノードープ) アンセ100lv、ラードーン60lv 最低奪還ラインは分からず。各々ドーピングで調節する。 最低奪還ライン? 各色アンセ45~55lv程度を6体、ラード-ン30lvを4体に風4力5命1でおおよそ奪還できる。 アンセの咆哮でドラゴンを一掃し、ラードーンの殴りで竜従王を落とす。 ラードーンの手数は3体で十分だが、咆哮した場合を考え4体連れて行く方が無難。 命ドープは罠対策。 奪還するにあたって候補となり得るユニット 各色アンセスター・ドラゴン ラードーン(殴り役) 道中 道中はドラゴンが大量に出て来るため、ある程度育った全体攻撃持ちのユニットが必須になるだろう。殴り役のみだとワンキルで切り抜けるには相当な数が必要になる。(ラードーンだと20〜25) 4階までは状態異常を起こす攻撃を持つ敵もいる為、ワンキルが難しければ、精神耐性にも気を配る必要がある。 また獲得できるユニット経験値がずば抜けて多い(塔の約2倍)為、育成に最適なMAP。ただし、育成ユニットが竜以外だと引率の竜ユニットに経験値を吸われ対した育成にはならない。 奪還する自信が無ければ120分〜150分で途中帰還しよう。 ただし150分だと最終まで到達する可能性が高いため、鍵や燭台をある程度積んで到達階数を調整する事を強くおすすめする。初めは多めに積んで少しずつ減らしつつ様子見していくといいだろう。 前述の通り罠のダメージが大きいため低Lvからの育成には少々不向き。ある程度別の戦地で育てるなどして最低1500のHPはあると安全(命ドープ込み)。 北東の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:3h程度?(羅針盤あり時) 全てに先制可能な素早さ:DEX1300程度 南西の砦と同じく、ステータス低下、進軍速度低下は発生しないが、ドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的にユニットの地力とパーティ編成が要になってくるMAPなので、奪還の際にはユニットの育成を怠らず、しっかり戦略を立ててから行こう。 道中 最大30体ほど。 ボス戦用に調節すれば特に困らない。 ボス戦 ※DEX順 高機動型ラクダ兵x3 DEX1300?(最速) HP? STR? 強襲型ラクダ兵x3 DEX? HP? STR?程度で最大4回攻撃 高機動型ゾウ兵x3 DEX? STR?程度 近衛ラクダ兵x3 DEX? STR?程度 魔法・ブレス耐性? 強襲型ゾウ兵x3 カウント・ゲンブx1 DEX900? HP3000以下 魔法・ブレス耐性? 推定STR?の5回攻撃or特殊攻撃 近衛ゾウ兵x3 DEX? STR?程度 魔法・ブレス耐性99 機動型ラクダ兵x3 バロン・セイリュウx1 HP3000以下 魔法・ブレス耐性? 機動型ゾウ兵x3 デューク・セイントx5 魔法耐性? 重武装ラクダ兵x3 魔法・ブレス耐性75 重武装ゾウ兵x3 魔法・ブレス耐性90 HP? STR?程度 不帰の樹海 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:3.5~4h程度 戦闘数60回程度(羅針盤使用時、最速で1h05m程度) ※進軍速度低下時:5h程度(大幅に変動) 全てに先制可能な素早さ:DEX2000 ※マップ特性として、ユニットの種族によりドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 昆虫:影響なし、昆虫以外:強制的にSTR1、DEX1 昆虫/総ユニット数が66%を切る場合に進軍速度の低下が発生する。 この効果の進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 今までムシされ続けた魔界昆虫が活躍できる唯一のマップ。 全奪還地の中でも最難関と言われている。 道中 敵の数が多い。 未進化昆虫などほとんどの敵は特に問題無いが、状態異常を狙ってくる敵が多いため討ち漏らしに注意が必要。 ボス戦 ボス戦 キャプテン・レンジャー、キャプテン・レンジャーR 各種1体、ランダムで合計10~14体(?)くらい インセクトテイマーx12 マスター・インセクトテイマーx12 (HP1000以下) アデプト・インセクトテイマーx12 (HP1000以下 DEX詳細募集 ブレス耐性99 魔法耐性50) 巨大イモムシ・サナギ以外の昆虫全種x1 (計44体) ※ 特にDEXが高い敵 巨大オオスズメバチ DEX2000 (敵パーティ内最速、毒で50ダメージ以下の低STR) 巨大パラポネラ DEX1500(最速2番手、比較的低STRの3回攻撃) 巨大ニセハナマオウカマキリ DEX1230程度 高威力の5回貫通攻撃 奪還するにあたって候補となり得るユニット (1) 魔界昆虫 (1a) カマキリ 5回貫通攻撃持ち。ムカデを除けば昆虫の中では最多攻撃回数 ただし1割ほど威圧を使う (1b) カブト、ムカデ、クワガタ、アリ 最低3回攻撃の純粋な殴り役 (1c) チョウ、ガ、クモなど 状態異常要員。 敵の状態異常耐性が全体的に低い為、味方が全員殴り終わった後に動くように調整すると敵を討ち漏らしたときの保険になる クモの全体毒は数多くの敵を殲滅するのには便利だが、発動率が低いのが難点 発動率の高い鱗粉については、状態異常になっても被弾する可能性のある混乱を持つガよりは、 睡眠で確実に足止め出来るチョウが扱いやすいと思われる (2) その他 (2a) ドゥルジ、アンラ・マンユ 精神耐性パッシブ持ち (2b) 各種僧侶や竜などの範囲攻撃(魔法・ブレス・特殊攻撃)を持つユニット 魔界昆虫以外を採用する場合、DEX1、STR1によって大幅に技の威力が減少してしまう また、STR1にされるため、物理攻撃を行うAI持ちユニットは注意 (2c) サブナック 高確率(約5割)の状態回復・解毒要員 奪還例 1)魔界昆虫のみで奪還する場合 魔界昆虫は状態異常耐性が0なので、敵に行動を回すと毒・魅了・混乱・睡眠を受けて事故になりやすい どの敵も耐久力はさほどでないが、特にボス戦では数が多いため、攻撃されずに倒し切るにはかなりの手数が必要となる 最低でも、高威力の攻撃を持つ敵のカマキリ(DEX1500以下)には先制するように調整すると良い STR1300程度だとある程度の敵を討ち漏らすが、それを補うだけの手数があれば問題ない 2)(使い捨て)昆虫+範囲攻撃持ちユニットで奪還する場合 敵の数が多いため全体攻撃が有用であるのだが、魔界昆虫には範囲攻撃技が状態異常しかない そこでDEXとSTRが1になってでも、範囲攻撃持ちのユニットを使う方が楽に突破できる場合が多々ある ただし先制出来る昆虫ユニットが居ない場合、毎戦闘で敵全体に行動されてしまうので、 事故を避けるために状態異常耐性を100に近づけ、十分なHPドープを行いたい HPはボス戦までに敵の貫通攻撃や魔法等で4000程度削られたとの報告がある 具体的な構成は以下のような例がある (a) ゴブ僧(範囲攻撃持ち、3~4体) + アンラ・マンユ(ゴブ僧の状態異常耐性を100にするため、Lv100以上ならば2体、Lv99以下ならば5体) + 進軍低下を防ぐための昆虫を必要数 (b) アンセ竜(全体攻撃持ち、4~5体) + アンラ・マンユ(状態異常耐性を100にするために1体以上) + 進軍低下を防ぐための昆虫を必要数 この場合ドープはHPのみで十分だが、僧ならば特に回復行動をしないだけの十分なHP量を確保する必要がある 昆虫は使い捨てで良いが、もし戦力としたいならば上記1)にあるステまでDEXとSTRを調整すると良い 3)魔界昆虫+サブナックで奪還する場合 昆虫を主戦力とするが、1キル狙いの1)とは違い、敵にターンを回しつつ、サブナックで味方昆虫の状態回復(及び解毒)しながら攻略してゆく戦法 1)や2)ほどの安定感はなく、運が悪ければ事故の可能性もあるが、1)よりはずっと少ない昆虫で奪還可能 僧竜に頼りたくない魔王向け 具体的な構成は以下のような例が報告されている (a) 虫全11種各1+サブナック4 (b) 虫8(カマキリ4クモ3チョウ1)+サブナック3 (c) 虫6(カマキリ3クモ2チョウ1)+サブナック4+進軍低下を防ぐための昆虫2 (d) 虫6(カマキリ3クモ2チョウ1)+サブナック3 報告者は、(a)〜(c)はほぼ安定だが(d)は危険としている 上記の例以外にも様々な昆虫の組み合わせで奪還可能と思われるが、安定ラインが確立している訳ではないので、構成やドーピングは自己責任で慎重に なお、サブナックが道中LVアップにより敵に先制するようになると状態回復の成功率は下がってしまうので要注意 4)魔界昆虫単騎で奪還する場合 実用性は無いが、高レベルの殴りユニット単騎で奪還が可能である ただし、魔界昆虫は全体攻撃が無く状態異常耐性が0なので、敵の攻撃に耐えうる十分なHP、 混乱・魅了による自身への攻撃を無効化できるだけのACのドープが不可欠になる 具体的な構成は以下のような例が報告されている (a)ムカデ(レベル600)にAC+300%、HPは十分なドープ ダメージは、道中で約25万、ボス戦で約8万であった 確実に奪還するのであれば、HPは50万は欲しい なお、各戦闘が持久戦になるので、羅針盤を積んでいたとしても、1回の戦闘に3~6分かかる 修道都市デューエ 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:3〜6h±m (最速?) 戦闘数 ?回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全ユニットのドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 全ユニット:強制的にSTR AC DEX HP半減 ※出撃ユニットの属性・種族・総出撃数に対する割合に関わらず、強制的に進軍速度の低下が発生する。 この進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 北西と並ぶ悪評高い強制進軍低下マップ。 10〜20分、運が悪ければ30分のコンビニが何度も発生する。解放魔神も魅力的でなく、北西よりも更に不毛。 道中 階層ごとに1~3回の戦闘。総戦闘数は少ないが強制進軍速度低下のためイベント間が長くて数十分開いてしまうことがあり、奪還までそれなりの時間がかかる。 道中の敵数が多く(深層で80体程度)、そのため僧や竜など範囲攻撃を持つユニットを複数出撃させると安全。 3~12体程度出てくる近衛修道騎士(耐性99)と重武装修道騎士(耐性90)は魔法・ブレス共に効きにくいため殴りも必要となる。 道中最速は近衛修道騎士、次いで修道騎士、武装修道騎士、重武装修道騎士の順。 ボス戦 1F~4Fまで各階層の最後に中ボスが一体ずつ出現する(5Fは無し)。 6Fの戦闘はボス一体のみ。 1-6 トゥ修道騎士x1 (魔法耐性? HP4985~6000程度) 2-6 ランプ修道騎士x1 (魔法耐性? 特殊耐性0 HP5000~7500程度) 3-6 ラップ修道女騎士x1 (魔法耐性0 HP7319~12166程度) 4-6 デート修道女騎士x1 (魔法耐性50 HP10504~14054程度) 6 シュウ修道騎士x1 (魔法耐性99 特殊耐性99 DEX1030以下 HP296021~30382程度) シュウ修道騎士による熱血指導でユニットが混乱するリスクを避けるために、パッシブにより耐性を100にするか、1ターンで削り切る戦力(魔法やブレスではなく殴りユニット)を整えるかのいずれかが必要。 ボス戦用の殴り、道中の敵用の範囲攻撃ユニットをバランス良くパーティにいれよう。 北西の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:2h19m~3h30m(大幅に変動) 戦闘数 30回前後 全てに先制可能な素早さ:半減前でおよそDEX3400程度 ※マップ特性として、全ユニットのドーピング後のステータス値に以下の補正が入る。 全ユニット:強制的にDEX半減 ※出撃ユニットの属性・種族・総出撃数に対する割合に関わらず、強制的に進軍速度の低下が発生する。 この進軍速度低下は羅針盤で軽減する事ができない。 南西・南東・北東の砦に続く4つ目の砦MAPだがこれらと違い、全ての出撃ユニットのDEXが半減し、強制的な進軍速度低下が発生する。 ドーピングが無効な点はこれまでと同様な為、ユニットの地力が重要なのは他の砦MAPと変わらない。 道中 戦闘回数約30回、一回の戦闘で最大50体ほど出現。 ボス戦用に調節すれば特に困らない。 最速はボス戦と同じく高機動型ラクダ兵。 ボス戦 5Bボス構成 カウント・ビャッコ x1 バロン・ゲンブ x1 マークィス(セイント/ファイター/アーチャー/スピアーマン/ウィザード) 各x4 デューク(セイント/ファイター/アーチャー/スピアーマン/ウィザード) 各x4 ドラゴンライダー(無印/マスター/アデプト)各x3 ラクダ兵(重武装/機動型/高機動型/強行偵察型/強襲型/近衛) 各x3 (敵最速1番手 高機動型ラクダ兵DEX?未満) ゾウ兵(重武装/機動型/高機動型/強行偵察型/強襲型/近衛) 各x3 衛兵(無印/武装/重武装) 各x3 深淵の大城壁 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX1300以下 ※マップ特性として、全ユニットのステータス値に以下の補正が入る。 全ユニット:強制的にSTR AC HP半減 南西の砦などと同様にドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 護符・タケノコの類やヒュギエイアの杯、征服者装備(杖を除く)は持っていっても無意味なため注意。 当然ながら羅針盤・鍵・燭台・杖などドーピングアイテムでなければ通常通り効果があるため持っていくならそちらを。 ドーピング無効に加え全てのパッシブスキルの効果が無効になる。 ステ上昇系・各種対処術・幸運・長者・遭逢・俯瞰・盗賊の目など全てが効果を発揮しない。 そのため純粋に戦力になるユニットだけを選択して連れて行けばよい。 これまで以上にユニットの地力とパーティ編成が要になってくるMAPなので、奪還の際にはユニットの育成を怠らず、しっかり戦略を立ててから行こう。 道中全階層に各種罠あり。 木矢 3体に15~30程度のダメージ 石矢 5体に25~50程度のダメージ 鉄矢 10体に50~100程度のダメージ 投石 20体に50~100程度のダメージ 陥穽(剣山) 5体に100~200程度のダメージ 分かれ道 三叉路: 十字路: 陥穽(浅) 10分足止め 陥穽(深) 20分足止め 道中 階層ごとに2~3回の戦闘。 最大で40体弱と敵数はそれほど多くはない。 気を付ける必要があるのはダメージ(罠含む)やLvUPによる僧の回復行動。 HPドープで回復行動を防ぐことが出来ないため、必ず複数体連れて行き範囲攻撃が疎かにならないようにしよう。 回復系の杖を持ち込むのも対策になる。 竜主体の場合も同様。 ヘカトンケイル ボス戦 総数40体強 ヘカトンケイル×10 HP 6089以上9097以下 コットス HP 4058以上6064以下 魔法耐性50 ブリアレオース HP 4057以上6065以下 魔法耐性50 ギューゲース HP 4062以上6068以下 魔法耐性50 以下0~4体ずつランダムに出現。 アデプト・ニンジャ マスター・シーフ デューク・セイント デューク・ファイター ファイナル・サムライ デューク・アーチャー デューク・スピアーマン マスター・ドラゴンライダー 衛兵 武装衛兵 重武装衛兵 デューク・ウィザード マスターバード アデプトバード ブリアレオースの50連斬りは60~70ダメージ程度(無属性は半減) ヘカトンケイルの50連斬りは200ダメージ程度(無属性は半減)。重攻撃はAC約300に対して765ダメージ。 こちらのSTRが半減している為、思ったほど殴りの効果が上がらない。 10体いるヘカトンケイルはDEXは低いものの、討ち漏らすと厄介なので竜のブレスなどで倒しきってしまおう。 麻痺や魅了は効くのでそちらの準備も。 深淵の巨城 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:40min±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:DEX10000以上 ※ユニットのステータス値に補正はなし。 ドープ・パッシブは有効なMAPだが、すべての敵に先制するのに必要なDEXは非常に高い。 また、高DEXかつ全体魅了を持つ敵が出るので精神耐性は100にするのが望ましい。 道中 1戦闘につき敵1体。 混乱魅了あり、精神耐性の低いユニットは注意すべき。 ボス戦 死なずの近衛兵×30 名も無き王の骸×1 損傷した自動人形×30 死なずの近衛兵の耐性が魔法、ブレス、特殊攻撃いずれも高くHPもそこそこあるため、複数の殴り屋がいないと1キルは難しい。 出口と入口の門 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:2m 戦闘数1回 全てに先制可能な素早さ:DEX3000以上 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテム・パッシブスキルが効果を発揮しなくなる。 ボス2体との戦闘1回のみで約2分で帰還する。羅針盤は不要。 人間界への門やカナルアの門と同じような構成だが魔王経験値は500弱しかもらえないので魔王Lv上げにはまるで向かない。 ドーピングやパッシブ無効な為、戦力になるユニットだけを連れて行けばよい。 ※当MAPを奪還すると反乱MAPが追加され、通常の魔界MAP(EXTRAを除く)の選択・出撃が出来なくなる為、未奪還戦地や未取得のアイテム・ユニットがある場合は要注意。 2013/8/1現在、反乱以前の魔界MAPへ出撃する手段はない。 ボス戦 門守アレクセイ HP32000以下 DEX1200以下 門守アナスタシア HP32000以下 DEX3000以下 状態異常攻撃あり。 パッシブが無効なので攻撃を受けると、どのユニットも混乱の可能性がある。 反乱軍掃討 出口と入口の門を踏破すると出現する。反乱軍掃討MAPの性質としてドープは不可となっているので注意。 基本的なmap構成は魔界mapの焼き直しなので境界MAPを抜いて来た魔王にとっては大きな問題はないはず。 (北西の砦を攻略できるdex、城壁を攻略できる火力、塔を攻略できる手数があれば十分。) 敵として上位進化系ユニットや魔神(インヴィンシブル・トロールやアンラマンユ)が出てくるので 敵にターンを回すとそれなりにダメージをくらう可能性はあるので注意。 戦地別記録詳細の遭遇敵から敵のランクが確認でき、敵のおおよそのステータスを推測することができるため 攻略の参考にしたい。 各MAPの終盤ではランクがUX~UEX程度の敵(DEX2000~2500)が複数出現するので注意すること。 現状では耐性が極端に高い敵がいないためDEX3000手数100程度で問題ない。 また精神耐性の低い鬼や虫系の敵には麻痺混乱なども有用である。 画面の右下の反乱軍掃討MAP とかかれた場所をタップすることで、 反乱軍掃討MAPへシフトすることが可能となる。 反乱・人間界への門 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:2m 戦闘数1回 全てに先制可能な素早さ:DEX3000以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 ボス20体との戦闘1回のみで約2分で帰還する。羅針盤は不要。 人間界への門と違い征服王ティムティムが出現せず、代わりにデューク・ゴブリン系列3種が15体追加されている。 敵数こそ増えているがいずれも非常に弱いため何ら問題は無いだろう。 ボス戦 デューク・ゴブリン x5 デューク・ゴブリンウィザード x5 デューク・ゴブリンセイント x5 ティムティム・ガーディアン 反乱・魔王の城 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には魔王の城の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 道中 最下層付近では出現数が60体を超えるが大した敵はいない。ここまで来たパーティならば特に問題もないだろう。 ボス戦 反乱・城塞都市イーグリット 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には城塞都市イーグリットの焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 敵数は最下層で100程度。 敵の最速はUX-の魔神と推定される。(lv40~50相当でDEX1200~1300程度) 反乱・バベルの塔 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的にはバベルの塔の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 最下層での敵数は90体程度。 敵最速はランクUX++の三眼のギガンテス(DEX1300~1400程度)と推察される。 反乱・西の砦 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には西の砦の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 最下層での敵数は90体程度。 敵最速はランクUEX-の三眼のギガンテス(1600~1700)と推察される。 反乱・竜の洞窟 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には竜の洞窟の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 最下層の敵数は約100。 敵の最速はランクUXのロードブラックドラゴン(戦闘ログより。DEXは1300〜1400程度と推測) 反乱・ミノタウロスの迷宮 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的にはミノタウロスの迷宮の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 反乱・水上都市ロークワット 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には水上都市ロークワットの焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 反乱・自由都市ウェストグロス 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には自由都市ウェストグロスの焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 反乱・海峡の洞窟 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:1h±m (最速?) 戦闘数 回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には海峡の洞窟の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 敵数は最下層で100程度。 敵の最速はUX+++のエンシェントドラゴン系と推定される。(lv60相当でDEX1800~1900程度) 反乱・ゲムズボックの谷 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:?h±m (最速2.5h) 戦闘数 145回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的には巨人の谷の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 敵数は最下層で100程度。 敵の最速はUEX+++のインヴィンシブル・トロールと推定される。(DEX2500~2700程度) 1フロアマップのためMAP序盤から有用なアイテムが入手できることや入手できる経験値が豊富なため育成に有用なMAP。 出現する敵が精神耐性0の脳筋が多数を占めることや敵の攻撃がほぼ通常攻撃しかないことから、ある程度のAC以上のユニットなら通常の引率(鬼僧・竜などの範囲攻撃ユニット)以外に全体魅了ユニットを用いた少数引率も可能。 全体魅了が発動すれば7眼テスプス以外の敵には間違いなく魅了が入るためほぼ無力化できる。 通常攻撃を全て1ダメージにするACは8000程度。 AC4500程度のユニットだと敵のイントロから350~400、七眼テスから150~200程度 AC4000程度のユニットだと敵の七眼テスから200~250程度のダメージを受ける。 以上のデータからAC8000以上のユニットなら単騎育成、AC4000程度から全体魅了引率による少数育成が可能である。(AC4000程度だと被弾が集中した場合落ちる可能性が0ではないのであくまで自己責任で) ※ 全体魅了持ちで発動率の高いユニット(フェニックス・グレモリー・リリス・芋など)は回復スキルを持っていることが多いので、AC4000以上の全体魅了持ちが数体、育成のACが4000程度あれば回復・全体魅了での同士討ちでの育成が可能。 ちなみに、AC4000の目安は服従37の魔神でLV120~130相当なので中~高レベルの集中育成用となる。 反乱・ソラリスの塔 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.??以上(ユニット??体/アイテム?個) 平均攻略時間:h±m (最速4.5h) 戦闘数 270回前後 全てに先制可能な素早さ:およそDEX?以下 ※マップ特性として、全てのドーピングアイテムが効果を発揮しなくなる。 基本的にはソラリスの塔の焼き直しとなっており、MAPの構成自体は全く変わらない。 敵数は最下層で100程度。 敵の最速はUEXのエンシェント・ドラゴンと推定される。(DEX2200~2300程度) EXTRA ニムシーの孤島 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.40以上(ユニット20体/アイテム5個) 平均攻略時間:6h30m (±1h30m) 全てに先制可能な素早さ:DEX 1500以上(推奨DEX 468以上) 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +215% +170% +135% +115% +90% +75% +60% +45% ※ドーピング後のDEX1500以上は現実的ではない為、推奨DEX468を上回るドーピング計算になります。 宝箱や文、敵の経験値などが魅力的なお金稼ぎマップ。 ただしユニットに関しては微妙で、魔王の城や魔山ヴィーダーの方が遥かに良いものが解放できる。 人間界の門を突破した後しばらくは、ここで護符集めと資金稼ぎ、魔王レベル上げ→魔山でユニット集め、というのが定石となる。 難易度はそれほど高くなく、ここまで進めてこられているパーティならドープミスさえなければ問題なく奪還できるレベル。 ただしボスの戦法がやや特殊なので、そこだけは注意しよう。 道中 1番早いのは密売人(DEX468)。攻撃力は極めて低くAC120で1~10、AC150でほぼ1しか食らわない。 次はマフィアのボスとマフィア(DEX233)。 マフィアのボスは攻撃力高く、AC120で55~95、AC180で45~85、AC360で5~55、AC540で1~15程度食らう。最終層ではHP700以上で6人まで出現。 マフィアは、AC120で20~70、AC180で10~40、AC280でほぼ1しか食らわない。 他に注意すべきはアサシン(DEX203)で、通常攻撃はAC120でもほぼ1しか食らわないが、防御無視攻撃を2つ持ち、不意打ちが60前後、暗殺が120前後食らう (無属性ユニットで半減)。 DEX468以上にして臨めばボス戦まで無傷で辿り着くが、道中だけならDEX233以上でも構わない。 ボス戦 魔導師セロニアス(HP1100前後、DEX1500) アサシン・ロン(HP1500前後、DEX450) 魔導師セロニアスの通常攻撃はAC150で50前後だが、防御無視攻撃を2つ持つ。 幻の六足は、全体に72~108のダメージ(無属性ユニットは半減)。 玉の様なモノで殴るは、1体に200~300程度のダメージ(無属性ユニットは半減) 麻痺は効かないが、睡眠が効きやすい。 アサシン・ロンの2回攻撃は、AC180で100前後、AC360で80前後、AC540で30前後食らう。 防御無視攻撃のヤスクリミナルは単体に250~360程度のダメージ(無属性ユニットは半減)。 睡眠は効かないが、麻痺が効きやすい。 攻略案 DEX468以上。 「玉のようなモノで殴る」に耐えられるHP。無属性200,非無属性400あれば安心。 残りの枠は攻撃に振る。 魔神数柱居れば余裕だが、タケノコや護符で攻撃力を充分上げれば居なくても行ける。 通常攻撃はセロニアスに半分回避されてしまうので、回避されない魔法で攻めるのもいい。 ブレスはボスの人数が少ないので今ひとつ。道中には良いが。 アイテム枠に余裕がある・杖を消費したいなら、超高確率以上の麻痺・昏睡系の杖を複数持っていくと面白い。 当てになるほどではないが、しばしばボスを封じてくれる。 魔山ヴィーダー 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.50以上(ユニット21体/アイテム6個) 平均攻略時間:4h (±1h) 全てに先制可能な素早さ:DEX 820 道中の最大雑魚敵数:17 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +450% +370% +310% +275% +230% +200% +175% +150% ※DEX375以上、AC350以上を目指す場合は以下を参照。 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +150% +115% +90% +75% +50% +40% +25% +15% 素のAC値 100 120 150 180 200 220 250 300 330 必要ドーピング量 +250% +195% +135% +95% +75% +60% +40% +20% +10% 手頃な攻略時間で大量に経験値を稼げるマップ。 種類は限られているものの、魔神も出やすい。 ただ、道中の牢屋はあまり魔神が出ないため期待出来ない。高確率とは言えないものの最上部まで行った方が魔神の出現率は高い。 しかしこのMAPは今までのMAPとは違い道中の敵が素早く、対策をしなければ道半ばで全滅は必至。 DEXを大きく高めて全員に対し先制を取れるようにする、あるいは先制されても問題ないレベルまでACとHPを上げておくなど、これまで以上にアイテムによるドーピングが重要になってくる。 まずは最低でも魔王Lvを50(可能ならLv60→アイテム枠7つ)まで門回しや二ムシーの孤島で上げて持ち込めるアイテム数を増やしておこう。 ユニットの大半が、STR200以下(ケルベロスなど)だと、DEXを820以上に上げても、 ボス戦直前の戦闘やボス戦が1ターンで終わらないことがある。 道中、ボスともに火力はかなりのものなので下手に攻撃順を回すと危険。 不安ならSTRは厚めにドープしておこう。 ケルベロスのSTR180程度の攻撃力では、ボス達に与えるダメージは1回の打撃で60~80ぐらい なので、3回攻撃でも総与ダメは200程度にしかならない。 STRを2倍にドープして1回の打撃が150程度になる。あとは下記のボスのHPを参考に 各自の状況に合わせて戦略を考える必要がある。 道中 注意すべき敵は2種。 超柔術家…最速(DEX~820)。高攻撃力なので耐えるならAC350以上欲しい。 ドラゴン…遅め(DEX~270)だが、無属性以外のユニットは60程度食らうブレスを放つ。数が多いので攻撃を許すようだと全滅の危険。 また、進むに連れて敵のDEXが上昇していく(他のステータスも?)ため麓で圧勝できても油断してはいけない。 さらに頂上付近ではこちらのDEX300〜400程度だと素早い敵には打撃の半数は回避されるため与えるダメージが安定しない。 ボス戦 首なしの騎士(HP700前後)/魔術師ヤンセン(HP1000前後)/巨竜ティー(HP2400前後)/ドラゴン(HP270前後)×5 ひたすら速い道中のザコとは傾向が異なり、ボス達は鈍足だが高火力高耐久。 ボス最速は魔術師ヤンセン(DEX375前後)、次がドラゴン(DEX260-270) 魔術師ヤンセンは魅了や、3体に最悪で200弱のダメージを食らう魔法を持つ。首なし騎士と巨竜ティーは攻撃力が高く、複数回攻撃を持つ。 特に巨竜ティーの攻撃力は高く、防御が疎かだと魔神クラスですらやられてしまう。 ボス対策としてはここでも『殺られる前に殺る』作戦が有効。 充分にDEXとSTRを高め、1ターンで倒してしまおう。 攻略案 どの攻略パターンでもボス戦で巨竜ティーを先制で倒せない場合は犠牲が出る可能性がある。 1. DEXを820以上にし、ボス含め全ての敵を先制攻撃で踏破。 DEX 300 のユニットなら、180%(キノコ大×4、又は葉中×4小×4等)の強化で届く計算になる。 それらを 10体以上用意出来るのなら(余程攻撃力が低くない限りは)道中は何も心配する必要は無いだろう。 ただし、STR200以下のユニットが多いとボス戦で巨竜ティーに攻撃番が回ることがある。 2. ケルベロスのみのパーティ(まともな魔神が手元に居ない場合)で先制攻撃奪還を狙う場合だと、少々面倒ではあるが、門回しで魔王Lvを60まで上げて、枠をユニット22体とアイテム7つまで底上げする事で、護符や秘宝を使わずともニットの損失の危険を激減させる事ができる。 ベリータケノコ(小)を5つとウルトラキノコ(大)orウルトラタケノコ(小)を2つドーピングで、ケルベロスのみでもほぼ確実に無傷の奪還が可能。 門回しの傍らにちょくちょく酒場を覗いて、ザリチュ(初期DEX250、二回攻撃と魔法)やパズズ(パッシブスキルでパーティ全体にDEX+5%、三回攻撃)などの魔神を購入できたら、適宜ケルベロスと入替えてゆけばよい。 或いはメンバー23体にベリーキノコ(大)6つとウルトラキノコ中1つ程度のドープをしておけば奪還自体は安定して可能だが、数体の犠牲が出る事も考えられる。 損失を避けたい場合、ニムシーなどで入手した護符を活用するとアイテム枠の省スペース化が図れるので、空いた枠にウルトラキノコやベリーキノコを積み込もう。 3. 道中での先制を諦め、道中のダメージを抑え、ボスのみ先制で踏破。 DEX375以上&AC350以上を目標にドーピングを行う。 道中の敵からのダメージは1~2。まれに超柔術家から20~30程度(クリティカルで2倍)もらう位で済む。通常HPを増やす必要はないが、ロック鳥やケルベロスなどHPが少なめのユニットが主体の場合は回復持ちのユニットを入れるか、ACかHPを少し増してもよい。 STR200以下のユニットが多いとボス戦で巨竜ティーに攻撃番が回ることがある。 また、前述の通りこちらのDEXが不足するため通常攻撃を回避されやすい。 そういった不安定要素の影響が強く出るため、ACもしっかりドーピングし、回復スキル持ちを用意したい。 回復役には魔神を購入すると良い。ステータスも高く、攻撃させても強い。 番外. ヤンセンの攻撃に耐えられるなら、敵ドラゴン(DEX~270)にさえ攻撃番を回さなければ済む。全員のDEXを270以上にする方法や、DEX270以上にした番竜で敵ドラゴンを一掃して残りをラードーンや海魔で倒す方法などがある。しかし精神耐性やHPまで考えなくてはならないので、あまり楽な方法ではない。 余談 / 魔山以降のマップ攻略に向けた魔神の解放方針について 魔山を初めて奪還した時点で、ここまで長きに渡ってお世話になってきたケルベロスとも、いよいよ別れの時が近くなってきた事を感じる魔王も多いと思われる。 影と氷の洞穴での効率的かつ安定した育成や、境界マップ奪還には、ケルベロスではどうしても力不足なのである。 ひたすら酒場で粘り、パーティー最終メンバー候補の有力な魔神との邂逅を期待するのも悪くも無いが、能動的な魔神解放を狙う場合、この時点では魔山の奪還か魔王の城の奪還か、そのどちらかが現実的な選択肢だろう。 しかし、魔王の城での魔神解放には奮発して購入した燭台を満載しても、空振りに終わる事がザラにある(そもそも魔神ユニット自体にもピンからキリまでいる)ので、よほどリアルラックに自信がある魔王以外は、まずは魔山での奪還で幸運パッシブを持つイブリースを数柱確保する事を優先するのが、結果的には経済的にユニットを確保できるための布石になる場合が多い。 イブリースの数が揃えば、今度こそ燭台満載で魔王の城の奪還を目指した際の成果も飛躍的に向上するだろう。 もちろん、奪還や門回しの傍ら酒場を覗いていると、先駆の強豪魔王が放流した強力なユニットとの思わぬ出会いがしばしばあるので、スピードをもとめるならこまめなチェックは重要になってくる。 そしてある程度の戦力が揃った後、改めて魔山以降のマップを俯瞰してみると、かなり過酷に見えた境界マップ以降のプランも自ずと見えてくるはずだ。 道はまだまだ長いが、ここはゲーム後半戦へ向けての踏ん張りどころであり、ここを超えれば一気に道が拓ける文字通りの山場であるので、根気強くユニットを集めていこう。 リリーの渓谷 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.50以上(ユニット21体/アイテム6個) 平均攻略時間:5h30m (±1h30m) 先制可能な素早さ:DEX450 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +200% +160% +125% +105% +80% +65% +50% +40% 道中は動物Only。 ボス以外に注意すべき敵はいない。 宝箱1つ当たりの獲得資金が高い。錬金術師の鍵などを使うとニムシーよりも稼げることがある。 鉱物の出たニムシー>鍵(錬金術師の鍵x1or探究者の鍵x2以上)を使ったリリー>鉱物の出ないニムシー ただし、鉱石類の出現率は低く、護符も拾えない。 また、大王バアルという強力な魔神を解放できる可能性があるが、人によっては50周以上回しても出ない。 征服者の塔でも解放できるので、あまり拘らずに先に進むとよい。 道中 ライオン・タイガー・クマ・ゾウは攻撃力が高く、AC100で200弱、AC200で100前後、AC300で50前後食らう(クリティカルで2倍)。その中ではライオン・タイガーがDEX75前後で最速。 他は攻撃力が極めて低く、AC150もあれば1しか食らわないことが多い。全体での最速はウマ・シカ・ウサギでDEX98。 ボス戦 聖戦士ガイ(DEX450) 聖戦士スフィ(DEX420) 聖戦士ラヌ(DEX390) 聖戦士イタン(DEX360) 聖戦士シン(DEX330) 聖戦士ラー(DEX300) スターシステム(DEX85以下) 聖戦士らは2回攻撃と、防御無視の単体攻撃を持つ。 2回攻撃の攻撃力が高く、AC300で各70~150程度、AC500で各50~100程度のダメージ(クリティカルで2倍)。 防御無視攻撃は90~140のダメージ。無属性ユニットは半減。 スターシステムの3回攻撃は攻撃力が低く、AC300で各20程度のダメージ。DEXが低いためミスも多くなりがち。 マザーレーザーは3体に170~240の防御無視ダメージ(無属性ユニットは半減) 精神波攻撃は全体に80~120の防御無視ダメージ(無属性ユニットは半減)。 睡眠・麻痺・混乱・魅了攻撃を持つ。 攻略案 道中だけなら、先制に必要なDEXがとても低いので、STRのみ+100%程度強化すれば済む。 踏破を目指すなら、味方のDEXを450以上にし、攻撃番を与えずに倒すと良い。聖戦士、スターシステムともにそこそこタフなので、STRをある程度盛っておくのも忘れずに。 奪還難易度はそれほど高くなく、魔山を安定して奪還できるパーティなら問題なく攻略できるだろう。 影と氷の洞穴 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル:Lv.60以上(ユニット22体/アイテム7個) 平均攻略時間:10h30m (±1h30m) 先制可能な素早さ:DEX750 素のDEX値 150 175 200 220 250 275 300 330 必要ドーピング量 +400% +330% +275% +245% +200% +175% +150% +130% 時間が長く戦果の鐘を使ったユニット育成に向いている経験値豊富なマップ。 難易度の高い征服者の塔や地下迷宮バリドを回せない場合、ユニット育成は主にここで行われる。 杖などのアイテムも高価なものが多く、奪還の際にはレアな杖が手に入る可能性がある。 道中 序盤の敵はDEX100、HP130程度。道中最速はバロン・ファイターで最終層でDEX240に達する。(HPは多い敵で370ぐらい) 一度に遭遇する敵の数が11~20体と多めなので討ち漏らしには気を付けよう。 ボス戦 魔人ヘルメース (DEX750, HP2650前後) 鉄の人造人形×2 (DEX450, HP900前後) 英雄の人造人形×2 (DEX375, HP950前後) 青銅の人造人形×2 (DEX300, HP1200前後) 白銀の人造人形×2 (DEX225, HP1250前後) 黄金の人造人形×2 (DEX150, HP1400前後) 魔人ヘルメースは3~4回攻撃、メテオストーム、完全治癒、全体大治癒を持つ。 複数回攻撃ではAC350で100~200程度、AC550で70~170程度のダメージ(クリティカルで2倍)。 メテオストームは防御無視で全体に120~180のダメージ(無属性ユニットは半減)。 人造人形は2~3回攻撃、防御無視攻撃を持つ。 DEXが高い人形の方が、攻撃力が高く、防御無視攻撃の範囲が広い。 一方、DEXが低い人形の方が、HPが多く、防御無視攻撃の威力は高い。 鉄の人造人形は、AC350で100~200程度、AC550で50~150程度のダメージ(クリティカルで2倍)。 防御無視攻撃は、全体に64~96のダメージ(無属性ユニットは半減)。 一方、黄金の人造人形は、AC350では1のダメージ。AC250で1~20程度のダメージ。 防御無視攻撃は、単体に300を超えるダメージ(無属性ユニットは半減)。 攻略案 DEX750以上、STRは500前後が目安となる。 取り巻きの各種人造人形は数が多くそれぞれが複数回攻撃を持つ為、敵にターンが回る前に撃破しないと犠牲が出る事もある。 ただ、取り巻きのHPも高い為、取り巻きだけで計算しても10体倒すのに25回前後の攻撃が必要。 上記+ヘルメース撃破に6回前後攻撃をする必要がある為、合計で30~35回程攻撃しなくてはならない。 その為、こちらも魔神や上位魔法使い等の複数回・全体攻撃を持つユニットが推奨。 出来るだけ頭数を揃えて先制で倒すようにしたい。 例)育成例2と似ているが、DEX300超えの魔神級が15体以上で、素早さキノコ中×4(DEX+160%)、攻撃葉大×3(STR+90%)、力の護符(STR+100%)でいける。 育成 道中の敵から得られる経験値は豊富なので、ボスへの到達は目指さず510分(8時間半)、540分(9時間)、570分(9時間半)で回すことでユニットを効率良く育成できる。 540分以上では稀にボスまで到達してしまう事がある。(ただし540分で1%未満、570分で約2.5%程度) 現在510分での到達報告はなく確かな安全と言えるが、540分においてもほぼ無視できるような確率なので効率をよく考えたい。 深層でこそ経験値は高まるので、わずかな確率を見ないことで570分は段違いの効率となり、これもメジャーな奪還時間設定とされている。 ただし同じユニットで行っても奪還時間の振れ幅は2時間ほどあるので、羅針盤を使う以外に意図的に進行度合いを調整することは難しい。 魔神の羅針盤を使う場合、事故のリスクと得られる経験値のバランスを考えると2個持ちで240分回しをするのが良い。 洞穴はボスを含め合計240回前後戦闘が発生し、ばらつきもそれほど多くない。 そのため理論上での最速進行(一分毎に戦闘発生、牢屋と宝箱が一切出現しない)でもしない限り5-10Bに到達することは通常ではほぼ考えられない(戦闘数236 宝箱3 牢屋1、戦闘回数233 宝箱3 牢屋3で、5-10B到達がそれぞれ2件だけ報告されているが、極めて例外的なもので、240分回しのメリットを考えれば無視してもよいぐらいには低確率なケースである)。 安定して深層まで進軍できるため経験値を根こそぎ回収でき、回せる回数も増えるので時間効率も飛躍的に良くなる。 ただし、アイテム枠が圧迫されることと資金(40万文)が余計に必要になることがネック。 《補足》 洞穴にて育成をするには、戦果の楽器・羅針盤を使った方が効率は飛躍的にアップするが、これらは境界マップの南西の砦が出現してから(古物商で購入することなく)容易に調達できるようになった。 洞穴奪還を、ドープ風1程度で行けるメンバーであれば、南西の砦奪還もほぼ可能である。 また南西の砦途中帰還でも護符を含めて、かなりのアイテムを調達できるので、洞穴をひたすら回すよりも南西の砦でアイテムを調達→洞穴育成、とした方が効率は良いだろう。 西南の砦の攻略は該当ページを参照されたし。 階層別の経験値目安は、3-10までで約40万、4-5までで約47万5千、4-10までで約54万5千、5-5までで約62万5千、5-10までで約71万、ボス戦は1万7千ほどである。 途中帰還の場合は進行のバラツキが大きく、敵の数や強さによっても違ってくるため、上記に記されている経験値はあくまで目安である。 例1)途中帰還 魔神×8体前後/金羊毛の番竜×7匹前後/各魔法使い(マークィス以上が望ましい)×9前後/デューク僧侶×3体前後 等に引率してもらい、残りの枠で育成する方法。 魔法使いや番竜は状態異常技や通常攻撃などでターンを無駄にしてしまう場合があるが、この程度の人数があればほぼ安定する(ただし完全とは言い切れない)。 魔神引率でも、主力が攻撃回数の少ない魔神(イブリース等)の場合は多少引率を多めにしておくと良いかもしれない。 DEX240以上にした上記引率メンバーに、育成したいメンバーを同行させる。DEX以外は上げなくていい。 ただし僧侶引率の場合レベルアップ後の回復行動を防ぐためのHPドープ(ドーピングでHPが最大値以上になっている場合、本来のHP最大値を切るまで僧侶は回復をしない)と、光の威力調整のためのACドープをしておく必要がある。 前述の通り道中の敵のHPは最大で370前後なので、合計でそれくらいのダメージが与えられるように調整をすればよい。計算用シート (例 レベル9前後のデューク・ゴブリンセイントに暗黒神の護符×2枚(AC+200%)を持たせた場合、絶望の光によるダメージが一回につき120程度) 1から育成する場合は引率役が少なく済むこと、その後も1軍として使えることからまずデューク・ゴブリンセイントを2体程、 終末の光を覚える(Lv.15)まで育て、引率ユニットとして育成することをお勧めする。 育成メンバーが育ってきたら、徐々に引率メンバーを減らして調整。 進行速度次第でかなり得られる経験値にばらつきが出るものの、PTが13体前後で安定してくると奪還よりも得られる経験値が多い場合もある。 途中帰還はドープも軽く済むため、鐘を余分に持てるメリットもある。各自の状況に照らし合わせて検討すべし。 例2)奪還 途中帰還に比べると引率やドープが多く必要になるが、その代わり事故の心配が少ない。 最深部の宝箱からレア杖を入手できる可能性もある。 dex250超えの魔神が15体以上居れば、dexとstrを約200%上昇させれば大丈夫。 (風風力力鐘鐘鐘鐘)とか(風+素草大x3・力+攻茸大x2・鐘) DEXを増やすことでクリティカルもそこそこ出るので安定して倒せる。 魔神が足りない場合は魔山で集めるのがよい。パズズでもある程度Lvを上げるとDEX250を超えてくるので戦力となる。 育成の引率例 例1)途中帰還:ギガンテス(サイクロプス) Lv8~9のギガンテスを11体用意し、ベリーキノコ(小)1+力の護符1枚を持たせて引率(空き枠は鐘) これ以下だと火力不足で終盤1ターンキルできない (単眼ギガは防御が紙なので撃ち漏らすと50前後喰らう。下手にダメが蓄積すると最悪全滅することも) 三眼Lv5になり5回攻撃を覚えると8~9体で回せるようになる。 ただし8体引率の場合まれに撃ち漏らしがあるため、育成のレベルが低いと流れ弾で死ぬ可能性があるので注意。 三眼以降のドープは力の護符1枚のみでOK。11体引率ならウルトラタケノコ(小)×1でも可。 例2)途中帰還:金羊毛の番竜 酒場などで8体程度用意できればその日から育成可能。ドープは風の護符のみで可。 デルピュネーもできないことは無いが、息吹の使用率から番竜に軍配が上がる。 例1と比較して、番竜を鍛えなくてもすぐに育成開始できること、ギガンテスよりも少ない数で育成できるのがメリット。 デメリットは、ギガンテスは七眼まで成長しその後も主力として使えるのに対し、番竜は育成以外に活躍の場がないことと、 番竜自体が酒場でも出回りにくく非常に手に入りにくいこと。 なおデューク・ゴブリンセイントが完成すると完全にお役御免となる。 例3)途中帰還:各種魔神 基本的には例1とほぼ同等のドープで引率可能。 ただし魔神はギガンテスと比較して攻撃回数が少なく攻撃以外の行動も取るため、 12体引率でも1ターンキル出来ない事がまれにあるので注意。 また回復行為を発動させないために体力のドープが必須になる。 例4)途中帰還:マークィス・ゴブリンセイント / デューク・ゴブリンセイント 初めて鬼僧を育成する場合、なにはともあれ、まずは上記の例に従ったいずれかの引率方法でマークィス僧まで進化させなければならない。 セイントから育成を始めると、累積経験値約176万が必要なので、例えば引率と鬼僧合わせて15体編成の隊列を組んだ場合だと、 戦果の金を6つ積み込み240分の最速回しを約5回することでマークィス僧まで進化する(ちなみに、この引率のお供がLv9そこそこのプステスだと、 三眼後半~五眼ぐらいまでは進化する)。尚、この時点で必要な資金は650万文である。 攻略にスピードを求めるなら、なんとかここに来るまでにある程度の貯金はしておきたいところ。 鬼僧がマークィスまで育てば、そのマークィス僧自身を使った途中帰還育成が可能になる。 差し当たり現実的なのは鬼僧2体編成からの作戦だが、この場合はDEX240以上、合計ダメージ370以上になるようにステータスを調整した上で、 レベルアップによる鬼僧の回復行動を防止するための体力ドープも必須となる。 はっきり言ってアイテム枠的に先制殲滅を確実に狙うのはかなり厳しいので、この2体のみでの作戦ならともかくとして、 マークィス僧2体での非力なユニットの引率は余り望ましくない。 また、デューク僧まで育っても、進化直後はそこまで劇的に光のダメージが伸びるわけでは無いので、 やはり終末の光を覚えるLv15までは2体での引率は厳しいだろう。 逆に言えば、例えばマークィス僧4体で引率隊を編成した場合だと、奪還に必要なドーピング量は僧2体の時に比べて大幅に軽くなり、引率も安定させやすい。 ドーピングが軽くなると言うことは、その分楽器を積み込むことも出来ると言うことであり、戦果の鐘が1つ以上積めるなら、 結果として楽器無しの2体編成の場合より経験値効率は良くなるのである(鐘1つで効率1.25倍、2つなら2倍)。 加えてマークィス僧であってもある程度Lvが上がればDEXは素で240を超えるし、デューク僧になれば単体回復が消えるので、 1体が回復に回っても残り3体で敵を片付けると言う調整も比較的容易に可能だ。 魔王Lvが80にもなっていれば、鐘を5~6個積むこともそんなに無理のあることでは無いはず。 こうして道中が安定し、アイテム枠が空けば、楽器や羅針盤の投入が尚更やりやすくなるわけである。 素早くかつ安全に初めのデューク・ゴブリンセイントのLv15を作りたい場合は、鬼僧4体同時育成が回り道に見えて実はかなり効果的なのだ。 ちなみにマークィス僧Lv1からデューク僧Lv15までは累積経験値が約557万必要だが、4体編成で鐘5つ積んで最速240分回しをしたとすると、 これも約5回で達成できる数値になる。 もっとも、上記の通りマークィス僧は単体回復を持っているのが少しばかり厄介なので、本格的に楽器を優先して積み込むのはデューク僧になってからが無難だろう。 デューク僧Lv1からLv15まで必要な経験値分なら、鐘5つの積み込みで4回と少々の素回しで賄える。 勿論2体編成と比べれば格段に安定感があるので、4体編成であればマークィス僧であっても他のユニットを安全に育成することも可能だ。 ただし、いずれの場合もレベルアップによる回復行動に伴う手数の減少にはくれぐれも注意されたし。 楽器を満載しての引率だと、場合によってはHPを200%ドープしても追いつかないようなこともありうる。 例5)奪還:デューク・ゴブリンセイント(マークィス・ゴブリンセイント) DEX300超、AC1000~1200程度、HP1500~2500程度、全体攻撃のダメージ合計値を250~340超 上記のステータスを満たせれば奪還可能となる。 なお全体攻撃主体という特性上、ボス戦が必然的に長期戦となるため、引率を連れて行く場合は上記と同等のドープが必要になるので注意。 防御力無視攻撃の集中砲火が来る場合、ヘルメースの完全治癒の発動によりターンが長引く可能性もあるため、全体攻撃の威力が少ない場合は、HPドープは厚めにしておいた方が無難である。 さて、当然ながら奪還の場合は多少所要時間が延びても、途中帰還とは比べ物にならないほど経験値効率は良くなる。 初奪還でユニットの安全に万全を期したい場合は、ある程度育った鬼僧(マークィスでも可能だが、やはりデュークLv15~が望ましい)の体力ドープ200%を前提として、暗黒護符を満載した状態から探りを入れ始め、ボス戦の戦況によって護符と鐘を入替えていけばよい。 また巨人やトロール、魔神や竜などなど育成中のユニットが奪還戦力としてカウント出来るなら、『HP/ACをドープする場合』と『先制DEXを確保した上にSTRドープすることで先制殲滅に必要なステータスを揃える場合』のどちらがより少ないアイテムで安定するかを吟味し、空いた枠に鐘を積み込み効率上昇を図りたい。 ボス戦での被弾が致命傷となるようなユニットを育成する場合は、当然だが先制殲滅か途中帰還で。 《総評》 ここまでの育成例から、 1. 鐘と羅針盤を積み込んだ最速240分途中帰還 2. 鐘を積み込まない510~570分途中帰還 3. 鐘を積み込まない奪還 4. 鐘(+羅針盤)を積み込む奪還 と言う4つのパターンがおよそ想定できる(羅針盤を使わない途中帰還に楽器を買ってまで積み込む事は、安定して深層まで進行出来ない可能性があるので、単純な文効率上あまり推奨しない)。 理想としてはこの4パターンを、自軍の戦力の状況に合わせて最も高効率な形で使い分けたい。 例えば、 1. 初めての鬼僧育成など、境界奪還へのスタートダッシュとして推奨(このために事前に文を貯める価値は大いにある) 2. 1.や4.を繰り返すための文稼ぎを兼ねた育成として推奨(可能になり次第、南西の砦での作戦に移行) 3. 安定した奪還が可能になり次第、育成としても文稼ぎとしても2.より高効率な手段としての移行を推奨 4. 引率として鬼僧を用いる場合、確実に1.よりも大幅に低コストかつ高効率な育成が見込める、洞穴における育成の最終段階として推奨 と言った風になる。 《余談》 一応丁寧に付記しておくと、単純に経験値効率を考えるときの原則は、以下の通りだ。 まず、ある決められた時間で遂行される作戦の帰還時点で得られる総経験値を『1』として考える。 そしてその作戦に参加するユニット数を『u1』、その作戦で各ユニットが得られる経験値(1/u1)を『A』とする。 その『A』の場合と比較する作戦での参加ユニット数を『u2』とし、『A』の作戦設定から変更した鐘の持ち込み数を勘案した上での各ユニットが得られる経験値(1/u2)を『B』とする。 作戦『A』と作戦『B』での鐘の持ち込み数の差を『b』として考えると、総経験値は『1+1.5*b』と言った形で増減する(当然鐘を減らした場合はbをマイナスで計算)。 よって、最終的な経験値効率の比較は『B/A』で求められるわけである。 ここで例えば、『ユニット数を4から5に増やした事で、アイテム枠が1つ空き、そこに鐘を積み込んだ場合』の経験値効率の上昇を考える。 まず編成変更前の『1/u1=A』、編成変更後の『1+1.5*b/u2=B』をそれぞれ求めると、 1/4=A=0.25 2.5/5=B=0.5 よって B/A=0.5/0.25=2 となる。 つまり、『BはAより2倍経験値効率が高い』と言う事が、明確に示されたと言うわけだ。 同様にして『ユニット数を4から8に変えた事で、鐘が2個余計に積める場合』だと、B/Aは4、即ち経験値効率4倍である。 何が言いたいかというと、『ユニット数を増やしてでも鐘を増やしたほうが、経験値効率は圧倒的に良い』と言うことだ。 なんとなく少数奪還の方が育成効率は良いんじゃないか?と言う先入観があるが、安定性・経験値効率の両面から、実はそうでもないのである。 有志による洞穴途中帰還の目安 ◇1. 540分(9時間)での到達地点 / サンプル50回◇ 3-10 4回(8%) 4-前半 14回(28%) 4-後半 14回(28%) 5-前半 15回(30%) 5-後半 3回(6%) ◇2. 570分(9時間半)での到達地点 / サンプル40回◇ 4-前半 4回(10%) 4-後半 15回(37.5%) 5-前半 7回(17.5%) 5-後半 13回(32.5%) 5-10B 1回(2.5%) ◇3. 600分(10時間)で5-10Bに到達するペースの目安。これより早いと高確率で事故◇ 3-10踏破 7h30m 4-10踏破 8h45m 5-5踏破 9h30m ◇4. 570分(9時間半)で5-10Bに到達するペースの目安。これより早いと高確率で事故◇ 3-10踏破 7h00m 4-10踏破 8h15m 5-5踏破 9h00m ※以上はあくまで有志によるログを纏めたものであり目安に過ぎません。 570分での5-10B到達確率2.5%が高いと思うか低いと思うかは、アナタ次第です。 540分での5-10B到達も、極稀にではありますが、報告がされています。 征服者の塔 表示 ここを編集 魔王の攻略推奨レベル: 平均攻略時間:?(羅針盤使用時、最速で5h程) 全ての敵に先制可能な素早さ:10000以上(DEXが高い敵 29FセロニアスDEX2100、42F死霊魔術師パレスDEX2400、46F魔術師パレルソンDEX2400、51Fマスター・オブ・スピードDEX10050程) 他のダンジョンで出現した全てのボスが登場する、所謂ボスラッシュダンジョン。 ただし各ボスは相応に強化され手強い為、覚悟を持って挑む必要がある。 影と氷の洞穴をクリアしたばかりの魔王にとってはほぼクリア不可能な非常に厳しい難易度となっている。 まずは境界MAPへ進行し南西の砦を余裕で奪還出来るぐらいに、ユニットLvの底上げをしてから挑むのが良いだろう。 取得アイテムや解放ユニットも玉石混淆。低層(1~10F)ではゴブリンや初期のドーピングアイテムなど微妙なものしか出ないことが多いが、高階層ではレアユニットやレアアイテムも出るようになる。 それなりの頻度で売価の高い鉱石や宝石が入手できるが、牢屋は最上階含め9割以上がゴブリン。 しかし最上階の牢屋では運が良ければラーヴァナや大王バアル、ルシファー等の強力な魔神が開放できる。 錬金術師の鍵や運命の燭台、魔神の羅針盤、戦果の金鈴や金笛などの高価なアイテムが手に入るのも旨みの一つ。 経験値稼ぎにおいても、1軍底上げのために最適なダンジョンと言える。 もちろん奪還難易度も相当高いので、舐めてかかると痛い目に遭うのは必至。 純粋な1ターンキルには非常に高いDEXとSTRが要求されるので、メンバーの選抜やドーピングには気をつけよう(詳しくは下記)。 そのため、1からの育成枠ユニットを連れて行くと死亡する可能性も高い。 このダンジョンはサーバーメンテナンスで新マップが追加される度に前回追加されたMAPのボスが道中で出現するようになり、それに合わせる形で最上階のティムティムのパーティが強化されていく。 場合によっては奪還戦略や要求ステータスがガラリと変わる可能性があるので、マップ追加直後に奪還へ向かわせる場合は細心の注意を払う必要がある。 2013年2月28日のアップデートによって階層が60階から100階と大幅に長くなり、当然ながら難易度もより高くなっている。同時に全体攻撃の範囲の下方修正も行われている為、アプデ以前の攻略法で出撃すると思わぬ被害の危険も生じる。当項目の記述も全てが必ずしもアプデ後の攻略に更新されているとは限らないため要注意。 道中 前述の通りこのダンジョンはボスラッシュ形式になっており、 1~4F:最果ての村~プラットの森 6~9F:東の砦~アブラシティ 11~14F:北の砦~宗教都市セント 16~19F:ソラリスの塔~自由都市ウェストグロス 21~24F:水上都市ロークワット~西の砦 26~29F:バベルの塔~魔王の城、ニムシーの孤島 31~34F:魔山ヴィーダー~影と氷の洞穴、最果ての海 36~39F:密林の小島、砂の街ノースサイド、サプルメントの銅山、火山フロッグ 41~44F:南西の砦、スタンピングケープ、超硬王の塔、山村シンフ 46~49F:地下迷宮バリド、黄金とキルトの街ナト、南東の砦、ダックケープ 51~54F:カナルアの門、大海峡の竜洞窟、北東の砦、不帰の樹海 という形で、各階層に各ダンジョンのボスが配置されている。中にはパーティ編成が微妙に違ったり、複数のダンジョンのボスパーティが複合されている階層もある。 ボスの出現しない5,10,15,20,25,30,35,40,45,50F,55F~100Fでは20~25体前後の雑魚敵が出現し、71F以降から高ランクの雑魚敵が現れ始める。 29F(ニムシーの孤島ボス戦と同一構成) 魔導師セロニアス(DEX2100)DEX1600調整ではセロニアスに先制をとられてしまうので、最高威力の防御無視攻撃「玉のようなモノで殴る」に耐えられるHPが必要になる。(無属性でHP220以上、属性有でHP440以上) 33F(影と氷の洞穴ボス戦と同一構成) 魔人ヘルメースの取り巻きは5種類の人造人形が各2体ずつ、合計10体 魔人ヘルメースのHPは推定3000、各人造人形のHPは洞穴より+100程度アップしている。 34F(最果ての海ボス戦+α) 海王ファルコン(HP2400前後)/海神カナロア(HP452~652の間)/重武装潜水兵(HP426~442)x20 36F(密林の小島ボス戦と同一構成) DEX951あれば全ての敵に先制可能。(必要DEXの詳細募集) 冒険家ミッチェル 推定HP2700,魔法耐性25 魔法攻撃(巨大火球)は無属性への被ダメ300程度 冒険家エドワード HP2600程度,魔法耐性25 各レンジャーはHP330程度 37F(砂の街ノースサイドボス戦と同一構成) DEX844あればすべての敵に先制可能。(必要DEXの詳細募集) クレイ・シニア HP2397~2493 パール HP1253~2097 マスター・シーフ×40 HP466~500 魔法耐性2程度 クレイ・シニア、パールはマスター・シーフよりDEXが遅い。 38F(サプルメントの銅山ボス戦と同一構成) DEX1201で全てのドワーフに先制可能 マルガレーテ姫 (HP1678~1880、DEX837以下、,魔法耐性50,詳細募集) ハーマン王子 (HP3408~3752、DEX744~786,魔法耐性50) ドワーフ(HP300程度) (DEX1190~1200程度,魔法耐性30) 39F(火山フロッグボス戦と同一構成) 必要DEX詳細募集 カール大王(HP3500程,魔法耐性50,詳細募集) シュナイダー公爵(HP3500程,魔法耐性40,詳細募集) トロイデ卿卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) コニーデ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) アスピーテ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) ホマーテ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) ベロニーテ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) マール卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) カルデラ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) ペジオニーテ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) ラピリ卿(HP3500程,魔法耐性30,詳細募集) ヒュージレッドドラゴン×10(HP500程,詳細募集) 41F(南西の砦ボス戦と同一構成) DEX1034で全ての敵に先制。(必要DEXの詳細募集) バロン・ビャッコ(HP1672~1857) カウント・スザク(HP2569~2748) 重武装ゾウ兵(HP834~868) 近衛ゾウ兵(HP226~254) 敵は20体でレジストは南西の砦と同じだが、HPは約2倍、STR、ACも若干強化されている。 カウントスザクからの攻撃は、AC2000程度だと100程度のダメージを受ける(最大5回攻撃) 42F(スタンピングケープボス戦と同一構成) ハイダンピール×3(HP,DEX詳細募集,魔法耐性10) 重騎士タイガー(HP3300程,DEX詳細募集,魔法耐性50) 重騎士ハンサム(HP3000程,DEX詳細募集,魔法耐性50) カウント・ネクロマンサー×3(HP,DEX詳細募集,魔法耐性0) 死霊魔術師デン(HP,DEX詳細募集,魔法耐性25) 死霊魔術師パレス(HP詳細募集,(DEX2400,魔法耐性25) 死霊魔術師パレスがDEX2400と脅威的素早さを誇る上、全体混乱を持つ曲者。 先制できるDEX2400まで上げることができれば問題ないが、無理な場合は混乱することを前提としてAC、HPドープを厚くする。またはPT編成をできるだけ精神耐性の高いユニットで固める等の対策をしなければかなり危険。 43F(超硬王の塔ボス戦と同一構成) 超硬王サーメット(HP4200,AC推定4500程度,DEX1196~1226詳細募集) 相手は超硬王サーメット1体のみだが、魔法、ブレス、特殊攻撃レジスト100であり、通常攻撃以外のダメージは1になる。 また、STR2000未満では、ほとんどダメージを与えられないため、STRのドープミスと回復要員不足で、ここで力尽きる魔王軍が続出している。 特殊攻撃の闘気爆散(全体に200程度の被ダメージ)を持ち、現時点では、征服王ティムティムよりも強いと言える。 STR2000程度でようやく100程度、クリティカルで200~300程度のダメージを与えられる。 44F(山村シンフボス戦と同一構成) 年老いた村長(HP推定1800程度) かなり強化されているものの特に問題なし。 46F(地下迷宮バリドボス戦と同一構成) ヒュージドラゴン6色×5(HP400以下,DEX詳細募集) 毒の人造竜×10 (HP2700程,DEX詳細募集) 毒竜アマルティア(HP4700程,DEX940以下 詳細募集) 魔術師パレルソン(HP5500程,DEX2390~2400 詳細募集) ヒュージドラゴン6色以外の敵は、魔法耐性50 ブレス耐性40を持つ。 魔術師パレルソンの、超巨大火球群(7体に被ダメ1000程度)と全体完全治癒は非常にやっかい。 毒の人造竜と毒竜アマルティアの攻撃は猛毒の息がほとんどなので、毒耐性があればあまり 気にする必要はない。ただし毒に侵されると500ぐらいのダメージを受ける。 (また、ごく稀に殴ってくることもある。) 47F(黄金とキルトの街ナトボス戦と同一構成) マスター・ドラゴンスレイヤーx2~10 (HP511~527、DEX詳細募集、ブレス耐性50、魔法耐性10) アデプト・ドラゴンスレイヤーx2~10 (HP555~605、DEX969以下、ブレス耐性99、魔法耐性25) 衛兵x2~10 (HP508~527、DEX1467~1530、ブレス耐性10、魔法耐性10) 武装衛兵x2~10 (HP780~785、DEX1226以下、ブレス耐性20、魔法耐性20) 重武装衛兵x2~10(HP1039~1059、DEX187~312、ブレス耐性30、魔法耐性30) 呪術師ヴェンセスラウ(HP11500程、DEX2~40、ブレス耐性50、魔法耐性50、状態異常攻撃のみ) 幻術師カミーロ (HP12000程、DEX2~40、ブレス耐性50、魔法耐性50、状態異常攻撃のみ) ※呪術師と幻術師以外は、各2~10体で合計30体ほどがランダムに出現する。 48F(南東の砦ボス戦と同一構成) 49F(ダックケープボス戦と同一構成) 51F(カナルアの門ボス戦と同一構成) 出現する敵は、ランダムで1体のみ マスター・オブ・パワー (HP923以下、DEX1、魔法耐性50) マスター・オブ・スピード (HP872以下、DEX9202~10043、魔法耐性50) マスター・オブ・ヘルス (HP26865~27237、DEX337~詳細募集) マスター・オブ・ディフェンス(HP1808~1809以下、DEX詳細募集、魔法耐性100) STR3200程度では、与ダメ1。全体睡眠と全体毒がある マスター・オブ・マスター (HP5517以下、DEX詳細募集、魔法耐性75) 52F(大海峡の竜洞窟ボス戦と同一構成) アンセスタードラゴン6色×5(HP1400~1479、DEX1546~1576、ブレス耐性?、魔法耐性5) エンシェントドラゴン6色×5(HP1056~1533、DEX1502~1522、ブレス耐性?、魔法耐性3) 竜従王ベオウルフ (HP2829~2928 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1) 竜従王ジークフリート(HP2183~2836 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1) 竜従王カドモス (HP2189~2828 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1) 竜従王ゲオルク (HP2130~2192 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1) 竜従王スサノオ (HP2186~2836 DEX337~1226 ブレス耐性99 魔法耐性1) 各アンセスタードラゴンの攻撃力は、AC2200で被ダメ200~500ほど 各竜従王の貫通攻撃の威力は、AC2200で被ダメ200ほど 53F(北東の砦ボス戦と同一構成) 54F(不帰の樹海ボス戦+α) キャプテン・レンジャー、キャプテン・レンジャーR 各種1体、出現構成はランダムで合計10~14体くらい インセクトテイマーx12 マスター・インセクトテイマーx12 アデプト・インセクトテイマーx12 ブレス耐性99 魔界昆虫 全種一体ずつで合計44体 不帰の樹海でのボス戦と構成はほぼ同じだがイモムシとサナギが加わっており、合計90~94体ほど。 (敵最速 巨大オオスズメバチ DEX2728~2895) 56F(修道都市デューエ) シュウ修道騎士 HP35000以上36145以下 魔法耐性99 ブレス耐性99 全体混乱効果の熱血指導が厄介。 HP・耐性共に非常に高いため、倒しきれずにターンを渡すと混乱による同士討ちで壊滅的な被害が出る恐れがある。 戦力に不安があるならトロールなど精神耐性の低いユニットは連れて行かない方が無難。 STRが高く手数の多いユニットを多めにパーティに組み込むなど確実にワンターンキル出来る様対策をしよう。 それが無理なら精神耐性を100まで上げれば無力化は出来る。 57F(北西の砦) マークィス・セイント×4 デューク・セイント×4 マークィス・ファイター×4 デューク・ファイター×4 マークィス・アーチャー×4 デューク・アーチャー×4 マークィス・スピアーマン×4 デューク・スピアーマン×4 マークィス・ウィザード×4 デューク・ウィザード×4 ドラゴンライダー×3 マスタードラゴンライダー×3 アデプトドラゴンライダー×3 重武装ラクダ兵×3 機動型ラクダ兵×3 高機動型ラクダ兵×3 強行偵察型ラクダ兵×3 強襲型ラクダ兵×3 近衛ラクダ兵×3 重武装ゾウ兵×3 機動型ゾウ兵×3 高機動型ゾウ兵×3 強行偵察型ゾウ兵×3 強襲型ゾウ兵×3 近衛ゾウ兵×3 衛兵×3 武装衛兵×3 重武装衛兵×3 バロンゲンブ カウントビャッコ 100B 征服者の間(ボス戦) 征服王ティムティム(HP7826~7993、DEX1313~1321 魔法耐性30) ティムティムガーディアン×10(HP746~846、魔法耐性5) 取り巻きは数が少ない上に貧弱なので気にする必要は無い。 ティムティムもある程度のHPはあるが、99などの強烈な耐性は持っていないので、 39F以降のボスを倒す調節であれば特に問題はない。ターンを渡すことすら無いだろう。 ただし、仮に攻撃される場合はAC2000程度でも100~200ダメージの物理攻撃を放ってくる。 攻略案 37F以降は、敵の数が40体以上出現する階層があるため、デューク僧侶、または各色アンセスター・ドラゴン系、クロウ・クルワッハなどの全体攻撃ユニットが欲しいところ。 必要ステータス(DEX)の目安となるのは、42Fのスタンピングケープ、46Fの地下迷宮バリド。 42F死霊魔術師パレスはDEX2400で全体混乱を持つ。 混乱を喰らい味方に攻撃した結果ユニットロスト→全滅等の報告が非常に多いので特に注意する必要がある。 46F魔術師パレルソン(DEX2400程)の、超巨大火球群(7体に被ダメ1000程度)も要注意である。 47Fの衛兵(DEX1500程)の攻撃力も侮れず、52Fの各色ドラゴン(DEX1500程)の号哭、咆哮も被ダメ1000~2000と大きいので、DEX1600以上は最低でも欲しい。 例外として、51Fでマスター・オブ・スピードが出現した場合は、DEX10050程ないと先制出来ない。 しかし攻撃力が低いのでよほどの低レベルユニットでなければ大丈夫。AC1000以上あれば被ダメは一桁代に抑えられる。 必要ステータス(STR)の目安となるのは、43Fの超硬王の塔。 ここで出現する超硬王サーメットは通常攻撃以外全ての攻撃(魔法、特殊攻撃、ブレス攻撃)ダメージが1となり尚且つACが非常に高く、STRもそれなりに高い。殴りユニットのSTRが2000未満では、まともにダメージが通らず全滅するパターンが多い。 また、52Fでマスター・オブ・ディフェンスが出現した場合、STR3200程度では与ダメ1程度しか与えられない。 純粋に殴りで倒すならSTR3500以上はほしい。敵のSTRが低いため被害は小さいが、こちらの戦力によっては泥仕合となってしまう。 なお、魔槍(エリゴス、アミー)については、STRが低くても、かなりのダメージが通るため、上記2体には有効な攻撃手段である。 <<まとめ>> ベストのメンバー編成は全体攻撃を持つユニットと殴りユニットをバランス良く入れること。 そして、全体攻撃ユニットが最速で動くような構成にすること。 オススメユニットなども参照すると良い。 安定奪還に必要な最低限のステータス v1.3.4 (9/26版) ・全体攻撃を含む主力ユニット DEX2400以上 ・殴りユニット数体はSTR2000以上 なお、29Fの魔導師セロニアス、42Fの死霊魔術師パレス、46Fの魔術師パレルソン に先制攻撃を受ける前提であれば、DEXは1600あれば良い。 そのためには、精神耐性の高いユニットだけの構成にすることと、十分なHPを備えること。 ユニット数や構成にもよるが、HP3000以上あった方が良い。 ややリスクはあるが、上記条件を満たせば、全体攻撃ユニット不在の魔神25体程度でも奪還可能である。 ※編集はこちらから 表示 魔界 最果ての村お勧め戦略 スチーム酪農村お勧め戦略 漁村スラックお勧め戦略 プラットの森お勧め戦略 東の砦お勧め戦略 田舎町ポーンズお勧め戦略 ジェームスの迷宮お勧め戦略 アブラシティお勧め戦略 北の砦お勧め戦略 アックスデス島お勧め戦略 港町ブライアントお勧め戦略 南の砦お勧め戦略 宗教都市セントお勧め戦略 ソラリスの塔お勧め戦略 巨人の谷お勧め戦略 海峡の洞窟お勧め戦略 自由都市ウェストグロスお勧め戦略 水上都市ロークワットお勧め戦略 ミノタウロスの迷宮お勧め戦略 竜の洞窟お勧め戦略 西の砦お勧め戦略 バベルの塔お勧め戦略 城塞都市イーグリットお勧め戦略 魔王の城お勧め戦略 人間界への門お勧め戦略 境界 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足りない情報等あればお申し付けください。なお端末の制約上、SSにおいてモンスター名とDEXを同時に写すことは不能です - 2014-02-19 08 07 23 誰か反乱のお勧め攻略をアップしておくれよ。 - 2014-01-02 21 42 55 言いだしっぺの法則 - 2014-01-02 21 48 55 どおゆう意味? - 2014-01-03 00 57 47 それは言い出したオマエの仕事だよってことだな。 - 2014-01-04 11 32 55 それができねーからお願いしたわけさな。誰かアップしてくれたみたいでありがとう。 - 2014-01-04 21 14 31 塔に58F足してくれ。城壁ベース。ヘカトンx10(HP6400-6600/ブレス耐性25)、ブリx1とギュゲx1とコトスx1(各HP4400-4600/ブレス耐性50)、他雑魚x30匹程度(城壁と同じ)。敵数もHPも多い上に50連斬りの反撃が危険。塔攻略時の範囲攻撃要員は58Fを抜けられるように組むべき。(例:金アンセLv80+力2早1のブレス2発が同じ巨人に当たれば落とせる) - 2013-12-08 00 41 42 左様、塔58Fは城壁の練習になる。結界がない分塔の方が楽だし。 - 2013-12-09 09 32 09 マスターオブディフェンスstr5000で1000ダメージ - 2013-09-28 09 35 04 北西がおかしなことになってるし、銅山と城壁も復活できないのかな? - 2013-09-20 14 59 23 バックアップが使えないので復旧できません - 2013-09-20 17 11 33 もう、どうにもならんな。 - 2013-09-20 17 56 21 北西は若干手直ししつつ直した - 2013-09-20 19 38 56 追記 けど早くも白紙に戻されたり粘着されてる模様 - 2013-09-20 19 39 51 北西砦編集しました。念のため知恵ノートのコピペでないことをお断りしておきます - 2013-09-15 21 19 05 ダックケープのハイトレント、HP725以下ですぜ。 - 2013-09-12 12 50 13 無断転写のクズ野郎自白の瞬間『892 名前 iPhone774G [sage] 2013/08/31(土) 05 24 36.97 ID nwIDzu990 今wiki見たけど〔中略〕てかデューエとか北西は以前俺がwikiにDEX載せたはずなんだが荒らしに消されちまってるな もう幾つだったか覚えてないわ - 2013-08-31 09 14 14 魚拓取得済み。これの892 ttp //megalodon.jp/2013-0831-0917-04/anago.2ch.net/test/read.cgi/iPhone/1375061327/ 最初にhを付けてね。 - 2013-08-31 09 19 22 マルパクリで他所からの転載は酷いよな・・。でもやった奴のコメントや魚拓見ても「あー、これが、ね・・」程度のものでしかない。利用する人のモラルの問題だからどうしようもないから。wik荒しのバカなんか、この下で自分の使った記号交じりで犯行声明のコメントを自ら残したりしてるわけで・・ww - 2013-09-01 10 45 52 サプリメントの銅山の攻略ページがなくなっているので、戻してもらえませんか? - 2013-08-27 14 53 37 遅ればせながら、色々修正したぜ。 - 2013-08-19 11 43 25 ♂私は何度でも蘇るさ、クラウド♂ - 2013-08-19 19 00 31 樹海の攻略法ってどこをどう変更したの? - 2013-08-18 14 06 36 左上のwikiメニューの表示から履歴が見れるよ。弱体化前の「全体攻撃」を範囲攻撃版に書き換えているね。まだ一部直ってないところもあるけど。 - 2013-08-18 23 35 19 おーすげー!ありがとう! - 2013-08-19 00 26 48 マスター・オブ・パワーのHPは1011以下です - 2013-08-13 19 51 49
https://w.atwiki.jp/actors/pages/10249.html
テッド・リチャードをお気に入りに追加 テッド・リチャードのリンク #blogsearch2 テッド・リチャードとは テッド・リチャードの35%は汗と涙(化合物)で出来ています。テッド・リチャードの23%はビタミンで出来ています。テッド・リチャードの16%はアルコールで出来ています。テッド・リチャードの16%は砂糖で出来ています。テッド・リチャードの3%はやらしさで出来ています。テッド・リチャードの3%は知識で出来ています。テッド・リチャードの3%は元気玉で出来ています。テッド・リチャードの1%は果物で出来ています。 テッド・リチャード@ウィキペディア テッド・リチャード テッド・リチャードの報道 『アメトーーク!』「本屋で読書芸人」で紹介された本は…? 読書芸人の「最近読んだお気に入り本」 - ダ・ヴィンチニュース 『トップガン』キャスト、吹替声優まとめ ─ トム・クルーズ主演、ヴァル・キルマー&メグ・ライアンら熱き共演者たち勢揃い - THE RIVER トム・フォードの夫リチャード・バックリーが死去、享年72歳(Numero TOKYO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース #小田急線刺傷事件をフェミサイドと言わないマスコミと政治家に抗議します - 論座 小田急線「フェミサイド」、女性憎悪は最も差し迫った“テロリズム”だ - 論座 大人気イラストレーター・ダイスケリチャードと Tカード/TSUTAYAがコラボ!オリジナルアイテム多数登場[TSUTAYA News] - T-SITEニュース 『リチャード・ジュエル』と『テッド・バンディ』、主人公の人物像に迫る - 論座 『リチャード・ジュエル』と『テッド・バンディ』の奇妙な対称性 - 論座 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 テッド・リチャードのキャッシュ 使い方 サイト名 URL テッド・リチャードの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ テッド・リチャード このページについて このページはテッド・リチャードのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるテッド・リチャードに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。